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Article

1 - SITUATION GÉNÉRALE ET OBJECTIFS

2 - PROBLÈMES DE CONCEPTION DES APPLICATIONS WEB

  • 2.1 - Pourquoi a-t-on besoin de méthodes de conception ?
  • 2.2 - Problèmes de conception lors de la construction des applications Web
  • 2.3 - Points forts à prendre en compte
  • 2.4 - Pourquoi les anciennes approches sont-elles inappropriées
  • 2.5 - Vers une nouvelle génération de méthodes de conception

3 - APPROCHE D’OOHDM. CONCEPTS GÉNÉRAUX

  • 3.1 - Capture des besoins
  • 3.2 - Modélisation conceptuelle
  • 3.3 - Conception de la navigation
  • 3.4 - Modélisation abstraite de l’interface
  • 3.5 - Implémentation

4 - CAPTURE DES BESOINS

5 - MODÉLISATION CONCEPTUELLE

6 - CONCEPTION DE LA NAVIGATION

7 - CONCEPTION DE L’INTERFACE

8 - DE LA CONCEPTION À L’IMPLÉMENTATION

9 - AMÉLIORATION DE LA CONCEPTION AVEC DES PATRONS

10 - DISCUSSION

  • 10.1 - Tendances dans la conception d’applications Web
  • 10.2 - Pénétration professionnelle des méthodes de conception

11 - AUTRES MÉTHODES

12 - CONCLUSION

Article de référence | Réf : H7230 v1

Approche d’OOHDM. Concepts généraux
Modélisation et conception des applications Web

Auteur(s) : Gustavo ROSSI

Date de publication : 10 nov. 2006

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RÉSUMÉ

Après avoir abordé les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le web, cet article présente la méthode OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method), méthode qui fournit une démarche simple et robuste de conception. Pour cela, OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes, et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes. D’autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web sont abordés, et un comparatif d’autres méthodes conclut l’article.

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ABSTRACT

 

Auteur(s)

  • Gustavo ROSSI : Lifia. Facultad de Informatica. Universidad Nacional de La Plata, Argentina

INTRODUCTION

Ce dossier aborde les problèmes de modélisation et de conception des applications accessibles sur le Web au moyen d’un simple navigateur. Il décrit en détail, au moyen d’exemples commentés, une méthode de conception orientée-objet des applications hypermédias (OOHDM, Object-Oriented Hypermedia Design Method).

Sont d’abord analysés les aspects spécifiques au développement d’applications accessibles par le Web et leurs conséquences. Cela conduit au besoin de méthodes de conception spécifiquement dédiées au Web. Sont décrites ensuite les principales étapes intervenant dans la méthode OOHDM. Un exemple d’application, traité sous forme d’étude de cas, sert de fil conducteur à la description de la méthode. La présentation rapide de quelques autres aspects de la méthodologie de conception pour le Web et un tour d’horizon comparatif d’autres méthodes concluent ce dossier.

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De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-h7230


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3. Approche d’OOHDM. Concepts généraux

La méthode OOHDM de conception orientée-objet des applications hypermédias est adaptée au développement d’applications Web. OOHDM utilise différents mécanismes d’abstraction et de composition selon une approche par objets qui permet d’une part une description concise des unités d’information complexes et d’autre part la spécification de patrons de navigation et de transformations d’interfaces complexes.

Dans OOHDM, une application hypermédia est construite selon un processus comprenant cinq étapes. Ce processus peut être incrémental et supporte le prototypage. Chaque étape se concentre sur un niveau de conception particulier et un modèle orienté-objet est construit. La classification, l’agrégation et la généralisation/spécialisation sont utilisées au cours du processus pour améliorer le pouvoir d’abstraction et les opportunités de réutilisation. Résumons maintenant ces cinq activités.

3.1 Capture des besoins

Pendant la première étape, on doit recueillir les désirs et besoins des agents concernés. Pour ce faire, il est nécessaire d’abord identifier les acteurs et les tâches qu’ils doivent exécuter. Ensuite, les scénarios sont capturés (au moins à l’état de brouillon), pour chaque tâche et type d’acteur. Les scénarios sont alors modélisés et organisés pour former des cas d’utilisation, qui sont représentés en utilisant des UID (User Interaction Diagrams). Ces diagrammes fournissent une représentation graphique concise de l’interaction entre l’utilisateur et le système pendant l’exécution d’une tâche. Les UID sont validés avec les acteurs et leur conception est modifiée si nécessaire. Ensuite, un ensemble de directives est appliqué à l’UID pour extraire un modèle conceptuel.

HAUT DE PAGE

3.2 Modélisation conceptuelle

Dans cette étape, un modèle conceptuel du domaine de l’application est construit en utilisant les principes bien connus du modèle orienté objet (cf. [H 3 258]). À...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - ALEXANDER, ISHIKAWA (S.), SILVERSTEIN (M.), JACOBSON (M.), FIKSDAHL-KING (I.), ANGEL (S.) -   A Pattern Language  -  . Oxford University Press, New York 1977.

  • (2) - BARESI (L.), GARZOTTO (Fr.), PAOLINI (P.) -   Extending UML for Modeling Web Applications  -  . Proceedings of the 34th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS-34), January 3-6, 2001, Maui, Hawaii – Track 3. IEEE Computer Society, 2001.

  • (3) - BAUMEISTER (H.), KNAPP (A.), KOCH (N.), ZHANG (G.) -   Modelling Adaptivity with Aspects  -  . 5th International Conference on Web Engineering (ICWE’05). Springer Verlag, Lecture Notes in Computer Science.

  • (4) - BERNERS-LEE (T.), HENDLER (J.), LASSILA (O.) -   The Semantic Web  -  . Scientific American, May 2001.

  • (5) - CERI (P.), FRATERNALI (P.), BONGIO (A.) -   Web Modeling Language (WebML) : A Modeling Language for Designing Web Sites  -  . Computer Networks and ISDN Systems, 33(1-6), June (2000) 137-157.

  • ...

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