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1 - DESCRIPTION DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE

2 - UTILISER LA RÉALITÉ AUGMENTÉE DANS LE PROCESSUS D’INNOVATION

3 - ACTEURS ET ÉCOSYSTÈMES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE

4 - POINTS CLÉS D’UN PROJET DE RÉALITÉ AUGMENTÉE

  • 4.1 - Planning d’un projet : s’adapter au temps d’évolution rapide de la technologie
  • 4.2 - Travailler la non-dépendance
  • 4.3 - Accès à la donnée
  • 4.4 - Ne pas négliger la formation interne aux outils et aux usages

5 - RA : FACTEUR D’INCLUSION ET DE DÉVELOPPEMENT PLUS DURABLE

  • 5.1 - Limiter l’utilisation de ressources matière et de déplacements
  • 5.2 - Découvrir des métiers et des fonctions sans « a priori »

6 - PEUT-ON PARLER DE RISQUES PARTICULIERS LIÉS À LA RÉALITÉ AUGMENTÉE ?

  • 6.1 - Sécurité et piratage : ce n’est que de l’informatique
  • 6.2 - Importance de la donnée
  • 6.3 - De l’assistance au contrôle
  • 6.4 - Propriété intellectuelle

7 - CONCLUSION ET AVENIR

8 - GLOSSAIRE

9 - SIGLES

Article de référence | Réf : AG294 v1

Acteurs et écosystèmes de la réalité augmentée
Réalité augmentée appliquée au processus d'innovation - Technologies et impacts dans l’entreprise

Auteur(s) : Grégory MAUBON

Date de publication : 10 janv. 2022

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RÉSUMÉ

L’innovation est un besoin crucial pour toutes les entreprises. Faciliter sa mise en place de la manière la plus large possible est un enjeu de compétitivité. La réalité augmentée est un formidable outil à disposition de tous pour aller dans cette direction. Cet article présente cette technologie et les concepts qui y sont associés, puis, au travers d’exemples concrets, explique comment elle peut être utilisée pour mettre en place des expériences innovantes de manière efficace.

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ABSTRACT

Augmented reality applied to the innovation process - Technologies and impacts in the company

Innovation is a crucial need for all companies. Facilitating its implementation in the broadest possible way is a competitive challenge. Augmented reality is a formidable tool available to all to move in this direction. This article presents this technology and the associated concepts. Then, through concrete examples, it explains how it can be used to implement innovative experiences in an effective manner.

Auteur(s)

  • Grégory MAUBON : Président RA’pro (association francophone de promotion de la réalité augmentée), Lille, France

INTRODUCTION

L’innovation (qu’elle soit technique ou d’usage) est devenue au fil des vingt dernières années une composante essentielle de toutes les entreprises. Dans un monde où les communications sont de plus en plus rapides, l’instabilité et l’adaptation sont la norme et la situation exceptionnelle de l’année 2020 n’a fait que confirmer le besoin d’outils, de technologies et de méthodes de prototypages rapides. Prototypages d’objets évidemment mais également de services, de méthodes de production et de tout ce qui peut apporter une innovation dans l’entreprise.

En parallèle, les technologies de réalité augmentée se sont également développées et démocratisées. La capacité de mélanger le plus naturellement possible la réalité avec des données numériques contextualisées (la définition de base de la réalité augmentée) est devenue de plus en plus simple grâce aux efforts des nombreux acteurs du domaine. Les fournisseurs de matériels ont mis sur le marché des lunettes permettant de ne plus subir la contrainte de l’utilisation d’un smartphone ou d’une tablette. Les éditeurs de logiciels proposent aujourd’hui des outils de création d’expériences de réalité augmentée sans avoir besoin d’une connaissance approfondie du code informatique (dans la lignée de la mouvance « no-code ») ou d’une maîtrise totale de la modélisation 3D. Ces deux éléments, combinés à un mouvement plus profond de numérisation des processus dans toutes les entreprises, rendent les usages de la réalité augmentée accessibles à toutes les entreprises, sans distinction de taille ou de secteur.

La réalité augmentée est donc un outil puissant au service de l’innovation puisque, comme sa technologie sœur, la réalité virtuelle, elle va permettre de prototyper facilement des objets ou des services. Inutile avec la réalité augmentée de construire une machine pour valider sa bonne mise en place sur le terrain, la maquette 3D suffit ! Ce sont là une particularité et une force de cette technologie, elle est faite pour travailler dans le monde réel, sur le terrain, en parfaite complémentarité de la réalité virtuelle.

Pour utiliser la réalité augmentée de manière efficace, il convient d’en connaître les contraintes. En effet, le domaine est encore aujourd’hui très hétérogène, avec beaucoup de fournisseurs de solutions, de nombreux termes techniques qui ne recouvrent pas les mêmes fonctionnalités et, plus fondamentalement, une accélération des développements portée par les géants du numérique qui a tendance à rendre rapidement obsolètes les outils, et à complexifier l’adoption de normes et de standards.

Cet article vous propose de mieux comprendre ce qu’est la réalité augmentée et d’explorer ses usages en lien avec l’innovation à travers une série d’exemples concrets. Il décrit également les principales contraintes à prendre en compte dans la mise en place d’un projet utilisant cette technologie et quelques « bonnes pratiques » pour éviter les pièges.

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KEYWORDS

innovation   |   augmented reality   |   immersive technology

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v1-ag294


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3. Acteurs et écosystèmes de la réalité augmentée

Si la réalité augmentée n’est pas une création récente, le domaine reste en évolution constante. Comme le soulignait le CETIM dans son cahier des technologies prioritaires en mécanique (éditions 2015 et 2020 ), l’un des freins à l’adoption reste l’évolution rapide des matériels et des logiciels, parfois incompatible avec la durée d’un projet industriel, ainsi que la relative fragilité des acteurs.

De nombreux éditeurs de solutions se sont succédé ces vingt dernières années et beaucoup ont connu des disparitions brutales. La société allemande Metaio par exemple a été un fleuron de la technologie entre sa création en 2003 et son rachat en 2015 par Apple . À l’annonce de l’acquisition en mai 2015, les 1 000 clients et les quelques 150 000 utilisateurs ont eu trois mois pour trouver une autre solution, avant la fin du support. Du côté matériel, les évolutions peuvent être plus brutales avec une disparition totale du constructeur comme pour les fabricants de lunettes de réalité augmentée Osterhout Design Group et DAQRI en 2019.

Sans être aussi dramatique, l’évolution constante peut conduire à des difficultés de mise en production. L’arrivée des solutions ARcore (Google) et ARkit (Apple) en 2017 a forcé de nombreux utilisateurs au renouvellement de leur flotte mobile avec des appareils compatibles. Pour les lunettes de réalité augmentée, l’évolution est presque permanente. Prenons par exemple le cas des lunettes de réalité augmentée proposées par Epson depuis 2011, la gamme Moverio. Entre 2011 et 2021, une dizaine de modèles se sont suivis (Figure 12) appartenant à quatre...

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BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - AZUMA (R.T.) -   A survey of augmented reality,  -  Presence Teleoperators Virtual Environ, vol. 6, no. 4, pp. 355–385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355 (août 1997).

  • (2) - MILGRAM (P.), KISHINO (F.) -   A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,  -  IEICE Trans Inf. Syst. vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329 (décembre 1994).

  • (3) - FUCHS (P.) -   Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages.  -  1 vol. Paris : Mines Paristech PSL (2018).

  • (4) - Wikipedia -   Google Glass  -  Wikipedia. https:// fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Glass (2021).

  • (5) - BERGOUNHOUX (J.) -   ThinkReality A3 : Les nouvelles lunettes de réalité augmentée de Lenovo,  -  usine-digitale.fr. https://www.usine-digitale.fr/article/thinkreality-a3-les-nouvelles-lunettes-de-realite-augmentee-de-lenovo. N1047304 (2021).

  • ...

1 Normes, standards et avis

Khronos Group OpenXR

https://www.khronos.org/openxr

World Wide Web Consortium (W3C) WebXR

https://www.w3.org/TR/webxr

ANSES Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée (avis)

https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf

XRSI Privacy Framework

https://xrsi.org/publication/the-xrsi-privacy-framework

HAUT DE PAGE

2 Annuaire

Constructeurs – Fournisseurs – Distributeurs (liste non exhaustive)

Artefacto

https://www.artefacto-ar.com

DIOTA

https://www.diota.com

Augment

https://www.augment.com

Realillusions

https://www.realillusions.io

Minsar

https://minsar.app

Dassault Systèmes (3DS)

https://www.3ds.com

Techviz

https://www.techviz.net/fr

Dipix Systems

https://dipix-systems.com

Lynx

https://lynx-r.com

Microsoft Hololens

https://www.microsoft.com/fr-fr/hololens...

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QUIZ ET TEST DE VALIDATION PRÉSENTS DANS CET ARTICLE

1/ Quiz d'entraînement

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.

2/ Test de validation

Lorsque vous êtes prêt, vous passez le test de validation. Vous avez deux passages possibles dans un laps de temps de 30 jours.

Entre les deux essais, vous pouvez consulter l’article et réutiliser les quiz d'entraînement pour progresser. L’attestation vous est délivrée pour un score minimum de 70 %.


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