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Les véritables usages de la réalité virtuelle dans l'industrieArticle de référence | Réf : AG294 v1
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Auteur(s) : Grégory MAUBON
Date de publication : 10 janv. 2022
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La gestion d’un projet utilisant de la réalité augmentée reprend un grand nombre d’éléments de la gestion d’un projet numérique « classique ». Quelques points méritent cependant d’être soulignés, conséquences presque directes de la description précédente de l’instabilité de l’écosystème.
4.1 Planning d’un projet : s’adapter au temps d’évolution rapide de la technologie
Nous avons déjà souligné dans la section précédente l’évolution rapide, et parfois soudaine, du domaine de la réalité augmentée. Cela rend très incertaine la rédaction d’un cahier des charges fonctionnel détaillé pour un projet global. S’il est évidemment nécessaire d’avoir une vision stratégique de l’évolution du projet, obligatoirement sur le long terme, la mise en pratique se doit d’être « agile ».
Sans se focaliser sur une méthode particulière, retenons simplement qu’une mise en place itérative et incrémentale va permettre un développement plus robuste du projet. Les fonctionnalités de réalité augmentée envisagées doivent être priorisées en fonction de leur importance bien entendu, mais également de leur disponibilité à l’instant t, sous forme « packagé » ou nécessitant un développement particulier. Une vision incrémentale de la mise en place de la réalité augmentée, sur des cycles de quelques semaines à quelques mois en fonction de l’entreprise, va aider à planifier la réalisation des fonctionnalités attendues, à commencer par les plus disponibles pour assurer des succès immédiats et motivants, à ne pas se heurter à des difficultés technologiques (ou au moins à mieux les anticiper) et à aider les utilisateurs à monter en compétence progressivement dans l’usage de ces technologies.
Les itérations permettent en particulier de valider l’intérêt des fonctionnalités par des tests en conditions réelles. Il y a souvent une énorme différence entre un service imaginé et sa valeur ajoutée pratique. Cela peut être dû à la non-prise en compte d’éléments d’environnement (comme travailler en extérieur au soleil) ou à la limitation intrinsèque...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - AZUMA (R.T.) - A survey of augmented reality, - Presence Teleoperators Virtual Environ, vol. 6, no. 4, pp. 355–385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355 (août 1997).
(2) - MILGRAM (P.), KISHINO (F.) - A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, - IEICE Trans Inf. Syst. vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329 (décembre 1994).
(3) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages. - 1 vol. Paris : Mines Paristech PSL (2018).
(4) - Wikipedia - Google Glass - Wikipedia. https:// fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Glass (2021).
(5) - BERGOUNHOUX (J.) - ThinkReality A3 : Les nouvelles lunettes de réalité augmentée de Lenovo, - usine-digitale.fr. https://www.usine-digitale.fr/article/thinkreality-a3-les-nouvelles-lunettes-de-realite-augmentee-de-lenovo. N1047304 (2021).
...
Khronos Group OpenXR
https://www.khronos.org/openxr
World Wide Web Consortium (W3C) WebXR
ANSES Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée (avis)
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf
XRSI Privacy Framework
https://xrsi.org/publication/the-xrsi-privacy-framework
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