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Les véritables usages de la réalité virtuelle dans l'industrieArticle de référence | Réf : AG294 v1
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Auteur(s) : Grégory MAUBON
Date de publication : 10 janv. 2022
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5.1 Limiter l’utilisation de ressources matière et de déplacements
Sans revenir sur les exemples précédents, nous pouvons mettre en avant deux grandes familles d’actions où l’utilisation de la réalité augmentée va amener l’innovation dans le secteur du développement plus durable : l’économie de matière et la limitation des déplacements.
La limitation des déplacements se comprend aisément. Pouvoir faire des revues de conception à distance, montrer virtuellement des machines sur un salon international ou permettre à des personnes de se former directement sur leur lieu de travail sont autant d’exemples simples où la technologie permet d’éviter un déplacement de personnes ou d’objets. Même si le bilan carbone de l’utilisation du numérique reste compliqué à calculer , le résultat est globalement positif et entraîne en plus un gain de temps considérable pour les personnes impliquées.
Le gain de matière est lié à l’utilisation sur le terrain de modèles 3D pour « tester » des outils, des gestes ou des configurations sans avoir besoin de les construire (pour les objets) ou de les consommer (pour des matières premières). Il est par exemple possible d’apprendre le geste technique de soudure, comme nous l’avons vu sans pour autant consommer du métal. De même, on peut apprendre la projection d’enduit isolant sur façade sans utilisation d’enduit ou d’eau . Pour la fabrication d’objets ou de bâtiments, nous avons vu qu’il est simple de limiter les risques d’erreurs de conception, et donc des phases potentielles de déconstruction peu écologiques.
Évidemment, tout cela participe également à augmenter la sécurité des utilisateurs en limitant...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - AZUMA (R.T.) - A survey of augmented reality, - Presence Teleoperators Virtual Environ, vol. 6, no. 4, pp. 355–385. doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355 (août 1997).
(2) - MILGRAM (P.), KISHINO (F.) - A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, - IEICE Trans Inf. Syst. vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329 (décembre 1994).
(3) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages. - 1 vol. Paris : Mines Paristech PSL (2018).
(4) - Wikipedia - Google Glass - Wikipedia. https:// fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Google_Glass (2021).
(5) - BERGOUNHOUX (J.) - ThinkReality A3 : Les nouvelles lunettes de réalité augmentée de Lenovo, - usine-digitale.fr. https://www.usine-digitale.fr/article/thinkreality-a3-les-nouvelles-lunettes-de-realite-augmentee-de-lenovo. N1047304 (2021).
...
Khronos Group OpenXR
https://www.khronos.org/openxr
World Wide Web Consortium (W3C) WebXR
ANSES Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée (avis)
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf
XRSI Privacy Framework
https://xrsi.org/publication/the-xrsi-privacy-framework
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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