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10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle

Posté le par La rédaction dans Informatique et Numérique

Réalité virtuelle vs réalité augmentée, haptique, métavers auto-stéréoscopie, Web 3D... on se perd vite dans le monde virtuel ! Voici de brèves définitions des principales notions à connaître.

Réalité virtuelle (RV)
« La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudonaturelle dans un monde virtuel. »Définition extraite de : TISSEAU (J.), FUCHS (P.) et MOREAU (G.). – Introduction à la Réalité virtuelle. Le traité de la Réalité Virtuelle (3e édition), Fuchs P., Moreau G., Tisseau J. Eds, 3, 3-32 (2006).Les deux notions importantes pour définir la réalité virtuelle sont l’immersion dans un environnement virtuelle et l’interaction avec cet environnement en temps réel.
  • En savoir plus dans la base documentaire Le traitement du signal et ses applications
 

Réalité augmentée (RA)
« La réalité augmentée est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l’environnement réel. Cette coexistence a pour objectif l’enrichissement de la perception de l’utilisateur de son environnement réel par des augmentations visuelles, sonores ou haptiques. L’environnement peut être d’intérieur (« indoor ») ou d’extérieur (« outdoor »). L’utilisateur peut être présent dans l’environnement réel (réalité augmentée en vision directe sur site) ou peut le percevoir à distance (réalité augmentée en vision indirecte généralement hors site). […] Par exemple, la réalité augmentée permet la perception d’indices dans l’environnement (vue par transparence d’un objet modélisé par exemple) que l’utilisateur ne pourrait pas percevoir avec ses propres sens, d’où le terme « d’augmentation ». Cette assistance permet alors à l’utilisateur de réaliser des tâches complexes qu’il ne pourrait mener à bien autrement. »
  • Extrait de la base documentaire Le traitement du signal et ses applications
 

Haptique
Du grec « haptomai » qui signifie « je touche », l’haptique est la science du toucher. Dans le contexte de la réalité virtuelle, les systèmes haptiques visent à offrir à l’homme la possibilité d’interagir complètement avec des objets virtuels, tant d’un point de vue kinesthésique que tactile.
  • En savoir plus dans la base documentaire Innovation Informatique-Electronique-Telecom
 

Système de retour d’effort – © Laval Virtual 2009 / Jean-Charles Druais
 

Cave
Le terme Cave vient de l’anglais Cave automatic virtual environment. Il s’agit d’un environnement de réalité virtuelle immersif avec quatre, cinq ou six écrans plats formant un cube ou partiellement un cube. On parle aussi de visiocube. L’usager peut se déplacer et interagir dans cet environnement en trois dimensions.
  • En savoir plus dans la base documentaire Conception et Production

Personne travaillant dans une usine virtuelle dans la salle de réalité virtuelle (Cave) – © PSA Peugeot Citroën
 

Etat immersif
 L’immersion ou état immersif est un état psychologique dans lequel le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il s’accompagne généralement d’une intense concentration et d’une notion perturbée du temps et de la réalité. Dans le domaine de la réalité virtuelle, on utilise également des systèmes immersifs pour plonger l’utilisateur dans l’environnement souhaité, par exemple grâce à un Cave et des systèmes haptiques.
  •  En savoir plus sur Wikipedia
 

Conception assistée par la réalité virtuelle (CARV)
La conception assistée par la réalité virtuelle (CARV) est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle. La réalité virtuelle apporte une nouvelle approche lors de la conception d’un produit : permettre à un utilisateur de tester et de valider le produit, principalement à partir de critères subjectifs (esthétiques, ergonomiques, etc.). Deux fonctionnalités de la CARV sont très intéressantes pour le concepteur :• éviter, partiellement en général, la réalisation de prototypes réels, long à fabriquer et onéreux ;• faire varier des paramètres du produit sur le prototype virtuel pour l’optimiser en tenant compte de critères subjectifs.
  • En savoir plus dans la base documentaire Conception et Production
 

Gant de données
 Egalement appelé gant électronique, gant numérique ou gant sensitif, il s’agit d’un gant comportant des capteurs, permettant de saisir presque naturellement un objet virtuel et de le manipuler, en numérisant en temps réel les mouvements de la main. Il est utilisé pour l’interface homme-machine dans la réalité virtuelle.
  •  En savoir plus dans la base documentaire Interfaces de localisation et de commande (chapitre sur les gants de données)
 

Stéréoscopie
La stéréoscopie (du grec stéréo- : solide, -scope : vision) est l’ensemble des techniques mises en œuvre pour reproduire une perception du relief à partir de deux images planes. Elle se base sur le fait que la perception humaine du relief se forme dans le cerveau lorsqu’il reconstitue une seule image à partir de la perception des deux images planes et différentes provenant de chaque œil.

Auto-stéréoscopie
Il s’agit d’un type de représentation d’image en relief ou stéréoscopique ne nécessitant aucun dispositif complémentaire – comme par exemple des lunettes 3D – pour restituer l’effet tridimensionnel. On distingue notamment les principes suivants. Auto-stéréoscopie à réseau lenticulaire : le relief est obtenu par un réseau de micro-lentilles placé à la surface de l’image. Auto-stéréoscopie à barrière de parallaxe : même système que l’auto-stéréoscopie à réseau lenticulaire, le réseau lenticulaire ayant été remplacé par un filtre qui distribue en alternance les points de vue destinés à l’un ou l’autre des yeux.Auto-stéréoscopie à écran holographique : un élément optique holographique est placé devant l’écran de visualisation. Les images pour les deux yeux sont projetées par un projecteur LCD et réfléchies par un miroir sur un écran convexe.
  • En savoir plus sur Wikipedia
 

Métavers
Contraction de meta universe, ce terme provient du roman Snow Crash, en français Le Samouraï Virtuel, écrit par Neal Stephenson en 1992. Il est maintenant largement employé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.
  • En savoir plus sur Wikipedia 
 

Web 3D
Le Web 3D représente l’ensemble des contenus en 3D interactive intégrés à des pages Web. Tout ou partie de la navigation et de la recherche d’information s’effectue dans l’espace 3D, dans le navigateur (sans utilisation d’un autre logiciel).
  • En savoir plus : www.web3d.org 
Pour des traduction en anglais, allemand et espagnol, consultez le lexique des Editions Techniques de l’ingénieur.  Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

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