Logo ETI Quitter la lecture facile

Reportage

Laval Virtual 2019 : quel bilan tirer de la 21e édition du salon de la réalité virtuelle ?

Posté le par Frédéric Monflier dans Entreprises et marchés

La réalité virtuelle et la réalité augmentée, loin de se cantonner à leur matrice 3D industrielle et manufacturière, gagnent d'autres métiers à la recherche d'une nouvelle forme de communication.

La 21e édition de Laval Virtual, qui a fermé ses portes dimanche dernier, a accueilli quelque 18000 visiteurs (professionnels et grand public inclus), bien que les chiffres officiels ne soient pas encore arrêtés. Une affluence comparable à celle de l’an dernier, dont les organisateurs se satisfont très bien. Interrogé par Ouest France, Laurent Chrétien, directeur général de l’évènement, estime en effet que le salon a atteint une «taille parfaite», réunissant «toutes les communautés de la réalité virtuelle et augmentée : start-ups, chercheurs, fabricants, artistes, etc.»

Cette diversité se fait jour quand on traverse les différents halls de Laval Virtual. Si les applications industrielles forment toujours le pivot du salon, d’autres filières – production audiovisuelle, divertissement, santé, immobilier… – exposent désormais et démontrent à quel point la réalité virtuelle et la réalité augmentée se généralisent, depuis l’apparition des casques grand public comme l’Oculus. Pour la deuxième année consécutive, des expériences de nature artistique ont également profité d’un espace à part entière.

La réalité virtuelle s’impose de fait comme un terrain d’expression et de communication, de sensibilisation même, justifiant la création du prix «VR for a cause». «Le vainqueur, Holoforge Interactive, a modélisé le Mont Saint-Michel, la cause étant ici la protection du patrimoine, détaille Maud Oukaltoum, responsable du pôle évènementiel de Laval Virtual. Un autre projet sélectionné, Hero : A Vérité VR Experience, se consacre au conflit syrien.»

Si l’on se focalise sur l’aspect technique, on découvre comment certains casques se perfectionnent avec l’intégration du suivi rétinien. On observe aussi combien les «accessoires» se multiplient pour renforcer l’immersion : Manus VR dont les gants permettent de visualiser ses propres mains et d’interagir avec des objets 3D, Senseglove, un dispositif haptique qui reproduit des sensations tactiles quand on se saisit d’un objet… Le Virtualize Elite 2 de Cyberith est quant à lui un plan incliné qui analyse la vitesse et la direction de l’utilisateur pour simuler le déplacement de son avatar dans un environnement 3D. Les salles de jeux d’arcade ne sont pas la seule clientèle car les métiers de la sécurité civile peuvent, à l’aide d’un tel outil, se former pour intervenir à plusieurs sur un sinistre.

Des solutions livrées clé en main

En provenance d’universités et de laboratoires surtout japonais, de nombreux projets plus expérimentaux peuvent prêter à sourire : petit ventilateur chauffant fixé à un casque de réalité virtuelle pour ressentir l’arrivée d’une tempête de sable dans un désert, mécanisme «tire-nez» grâce auquel les visiteurs se retrouvent dans la peau de Pinocchio… Ces drôles de concepts stimulent toutefois l’émergence d’idées novatrices. «Ce sont les prémices de technologies à venir» explique Maud Oukaltoum.

De manière plus concrète, d’autres acteurs cherchent à simplifier les solutions existantes pour démocratiser la réalité virtuelle et prospecter une nouvelle clientèle qui ne disposent pas des moyens financiers et/ou humains adéquats. Illustration avec Diiice, une salle immersive livrée clé en main par l’intégrateur Immersion, qui peut entrer dans une pièce de 2,5 mètres sous plafond. Le prix inférieur à 50000 € HT peut convaincre une PME. La cabine de Jaluxi, offrant une surface de 9m2, s’inscrit dans une démarche comparable, bien qu’elle se destine au divertissement. Prête à l’emploi, elle est fournie avec son matériel informatique, son logiciel et son casque de réalité virtuelle. En Suisse, les magasins MediaMarkt l’utilisent pour moderniser l’expérience-client.

La réalité virtuelle et augmentée est appelée à se déployer un peu partout, donc, et le marché s’annonce florissant : IDC prévoit un chiffre d’affaire mondial et global (matériel, logiciel et service) de 215 milliards de dollars en 2021, contre 11,4 milliards en 2017. Une motivation supplémentaire pour se rendre à la prochaine édition de Laval Virtual, qui se tiendra du 22 au 26 avril 2020.

Pour aller plus loin

Posté le par Frédéric Monflier


Réagissez à cet article

Commentaire sans connexion

Pour déposer un commentaire en mode invité (sans créer de compte ou sans vous connecter), c’est ici.

Captcha

Connectez-vous

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous et retrouvez plus tard tous vos commentaires dans votre espace personnel.

INSCRIVEZ-VOUS
AUX NEWSLETTERS GRATUITES !