Fiche pratique | Réf : 0238

Faire émerger des besoins latents : méthode LEGO® SERIOUS PLAY® et storytellling

Auteur(s) : Jean SEMO

Date de publication : 16 mai 2014

Sommaire

Présentation

Auteur(s)

Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.

Lire l’article

Cet article est réservé aux abonnés.
Il vous reste 95% à découvrir.

Pour explorer cet article
Téléchargez l'extrait gratuit

Vous êtes déjà abonné ?Connectez-vous !


L'expertise technique et scientifique de référence

La plus importante ressource documentaire technique et scientifique en langue française, avec + de 1 200 auteurs et 100 conseillers scientifiques.
+ de 10 000 articles et 1 000 fiches pratiques opérationnelles, + de 800 articles nouveaux ou mis à jours chaque année.
De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/f-0238

Lire la fiche

Cet article fait partie de l’offre

Management et ingénierie de l'innovation

(415 articles en ce moment)

Cette offre vous donne accès à :

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques

Des services

Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources

Doc & Quiz

Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive

ABONNEZ-VOUS

Lecture en cours
Présentation

Page suivante

Sommaire

Vous voulez réaliser une analyse des besoins exprimés, suscités, latents, ou en passe d’être exigés. Tous ces besoins sont construits par vos équipes en briques Lego et caractérisés par le storytelling.
La méthode LEGO® SERIOUS PLAY® favorise l’émergence individuelle et collaborative de l’ensemble des besoins de façon explicite, au-delà de la verbalisation subjective, par les constructions 3D et le partage de récits métaphoriques dans la fluidité.

Cette fiche vous permettra :

  • d’exploiter et de démultiplier le potentiel créatif de chacun et de l’équipe ;
  • de motiver et d’engager 100 % des membres ;
  • d’explorer tous les besoins.

Étapes :

Cet article est réservé aux abonnés.
Il vous reste 93% à découvrir.

Pour explorer cet article
Téléchargez l'extrait gratuit

Vous êtes déjà abonné ?Connectez-vous !


L'expertise technique et scientifique de référence

La plus importante ressource documentaire technique et scientifique en langue française, avec + de 1 200 auteurs et 100 conseillers scientifiques.
+ de 10 000 articles et 1 000 fiches pratiques opérationnelles, + de 800 articles nouveaux ou mis à jours chaque année.
De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

Cet article fait partie de l’offre

Management et ingénierie de l'innovation

(415 articles en ce moment)

Cette offre vous donne accès à :

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques

Des services

Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources

Doc & Quiz

Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive

ABONNEZ-VOUS

Lecture en cours
Fiche

Page précédente

Page suivante

Sommaire

Faq

Pourquoi un jeu de construction visuel pour exprimer les besoins latents ?
Pourquoi ce jeu d’entreprise LSP plutôt qu’un « serious game » informatisé, ou une méthode plus classique de créativité de type brainstorming ?
Quel sont les types d’imagination sur lesquels cette méthodologie s’appuie ?

Aller plus loin

Références réglementaires

Un besoin est une nécessité ou un désir éprouvé par un utilisateur (NF X 50-150).

Bibliographie

  • Fein G., « Pretend Play : Creativity and Consciousness », in Görlitz D. et J. F. Wohlwill. (eds), Curiosity, Imagination and Play, Hillside, NJ, Lawrence Erlbaum,1987
  • Furth Hans G., Piaget & Knowledge: Theoritical Foundations (2nd ed.), University of Chicago Press, 1981
  • Gauntlette D., Creative Explorations : New Approaches to Identities and Audiences, Routledge, 2007
  • Gibson K. et Ingold T., Tools, Language, and Cognition in Human Evolution, Cambridge University Press, New York, 1993
  • Harel I. et Seymour Papert (eds), Constructionism, Ablex Publishing Corporation, Norwood, NJ, 1991
  • Kearney R., The Wake of Imagination: Toward a Postmodern Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis, 1998
  • Mellou E « Creativity: The Imagination Condition ». Early Child Development and Care ,114, 97-106,1995
  • Ortony A. (ed), Metaphor and Thought (2nd ed.), Cambridge University Press, 1993
  • Penfield W. et T. Rasmussen, The Cerebral Cortex of Man, Macmillian Pink, New York, 1950
  • Daniel H., A Whole New Mind, Riverhead Books, 2005
  • Reiber L., Seriously Considering Play, ETR & D 44.2 (1996), 43-58
  • Roos J. et Bart V., « Towards a New Model of Strategy-Making as Serious Play », European Management Journal, 17.4 (August 1999), 348-355
  • Singer J. et Singer. D., « Fantasy and Imagination », in Bergen D. and Fromberg D., Play From Birth to Twelve and Beyond: Contexts, Perspectives, and Meanings, Garland Publishers, New York, 1998
  • Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Harvard University press, Cambridge, MA, 1997
  • Tattersall I., Becoming Human: Evolution and Human Uniqueness, Harcourt Brace & Co, New York, 1998
  • Vygotsky, Mind in Society : The Development of Higher Psychological Processes, Harvard University Press, Cambridge, MA, 1978
  • Washburn S., « Tools and Human Evolution », Scientific American, 203 (3), 63-75, 1960
  • Wilson F., The Hand : How its use shapes the brain, langage, and human culture, Pantheon Books, New York, 1998

Sites Internet

Produits et fournisseurs

Matériels Lego à commander sur le site LEGO

Norme AFNOR

Un besoin est une nécessité ou un désir éprouvé par un utilisateur (NF X 50-150).

Abréviations et acronymes

LSP : LEGO® SERIOUS PLAY®

Glossaire

Métaphore

Aide à donner du sens à quelque chose de difficile à verbaliser, en permettant de :

  • exprimer des idées complexes difficiles à communiquer avec de simples mots ;
  • aider à remettre en cause les hypothèses et les croyances ;
  • penser les réalités autrement ;
  • explorer les possibilités qui pourraient nous faire peur dans la vie réelle.
Storytelling

Raconter une histoire pour décrire les constructions et mieux les partager.


Cet article fait partie de l’offre

Management et ingénierie de l'innovation

(415 articles en ce moment)

Cette offre vous donne accès à :

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques

Des services

Un ensemble d'outils exclusifs en complément des ressources

Doc & Quiz

Des articles interactifs avec des quiz, pour une lecture constructive

ABONNEZ-VOUS

Lecture en cours
Annexes

Page précédente