Présentation
NOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.
RÉSUMÉ
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech
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Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.
INTRODUCTION
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 2003 par Philippe FUCHS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
CET ARTICLE SE TROUVE ÉGALEMENT DANS :
Accueil > Ressources documentaires > Technologies de l'information > Le traitement du signal et ses applications > Réalité virtuelle > Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle > Création d'images stéréoscopiques
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6. Création d'images stéréoscopiques
6.1 Restitution visuelle stéréoscopique
Beaucoup d’interfaces visuelles proposent la vision stéréoscopique (images en relief). Elle est souvent perçue comme évidente d’emploi mais demeure une technique délicate à exploiter correctement dans certaines situations. Elle est source de contraintes visuelles pour certaines personnes, allant jusqu’à l’impossibilité de fusionner le couple d’images droite et gauche.
Il s’agit de créer deux images légèrement différentes, l’une correspondant à l’œil droit et l’autre à l’œil gauche. Le couple d’images stéréoscopiques est soit affiché sur deux écrans proches des yeux (le cas des visiocasques), soit sur un même écran, (CAVE, etc.), chaque œil ne voyant qu’une des deux images grâce à un dispositif technique. Dans ce deuxième cas, un point dans l’espace 3D correspond à deux points homologues sur le plan pour le couple d’images stéréoscopiques. La distance entre ces deux points homologues est appelée parallaxe. Celle-ci produit la disparité rétinienne dans les yeux de l’observateur. La disparité rétinienne est le décalage angulaire entre les deux images au niveau des rétines des deux yeux . On emploie le terme « parallaxe », au niveau de l’écran, et « disparité rétinienne », au niveau de l’œil. Elle fournit l’effet binoculaire de perception de la profondeur, la stéréopsie. Dans le cas des visiocasques, le raisonnement géométrique est identique si on ne considère pas les écrans réels proches des yeux mais le plan de focalisation de visualisation de deux images « virtuelles » (au sens de l’Optique). Les images sont perçues par l’observateur comme affichées à une distance de quelques mètres (1,3 mètre par exemple pour le visiocasque DK2 d’Oculus) grâce au dispositif optique composé de lentilles.
Il y a plusieurs cas de positionnement géométrique :
-
parallaxe horizontale...
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BIBLIOGRAPHIE
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(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
-
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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