Présentation
NOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.
RÉSUMÉ
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech
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Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.
INTRODUCTION
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 2003 par Philippe FUCHS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
CET ARTICLE SE TROUVE ÉGALEMENT DANS :
Accueil > Ressources documentaires > Technologies de l'information > Le traitement du signal et ses applications > Réalité virtuelle > Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle > Visiocasques commercialisés
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5. Visiocasques commercialisés
5.1 Généralités
Les visiocasques disposent d’une électronique dédiée et embarquée, conçue spécifiquement pour répondre aux besoins d’une application de réalité virtuelle. La centrale inertielle embarquée et (ou) des caméras extérieures permettent de détecter les mouvements (rotations et translations) de la tête beaucoup plus rapidement qu’avec les smartphones et avec une dérive moindre, ce qui permet de limiter les problèmes de latence entre les mouvements de la tête et les effets qu’ils doivent produire sur le contenu à afficher sur l’écran (motion-to-photon ou latency en anglais). Certains de ces dispositifs sont équipés d’un système capable de mesurer les déplacements en translation, dans les trois directions, de la tête de l’utilisateur. Cependant, alors que les mouvements de rotation sont pris en compte à 360° sur les trois axes, il s’avère que les mouvements de translation ne sont pris en compte que sur quelques centimètres pour certains modèles, à quelques mètres pour d’autres suivant les techniques utilisées. Les puissances de calcul nécessaires pour atteindre les performances annoncées par les constructeurs nécessitent une électronique embarquée parfois lourde, ce qui a un impact non négligeable sur le poids du dispositif, et encore gourmande en énergie, ce qui rend l’utilisation fréquente de câbles, lesquels peuvent entraver les mouvements de l’utilisateur (voire provoquer de petites chutes !). Les modèles les plus récents ont mis à profit les avancées des batteries de dernière génération et une électronique toujours plus puissante et moins énergivore pour proposer des solutions sans fil offrant une autonomie de quelques heures d’utilisation.
Il est possible de séparer les dispositifs en plusieurs classes selon leur champ de vision horizontal. En moyenne, parmi les 15 modèles répertoriés dans cette section, le champ de vision horizontal est d’environ 120° et vertical d’environ 104°. La densité de pixels moyenne est d’environ 16 ppd, ce qui reste très en dessous des capacités du système visuel humain.
Nous présentons quelques modèles de visiocasques dédiés au domaine de la réalité virtuelle, classés selon qu’ils détiennent un champ de vision moyen, grand, ou qu’ils disposent d’un système intégré de captation de la direction...
Visiocasques commercialisés
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
-
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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