Contactez-nous
Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle
TE5906 v3 Article de référence

Interfaces visuelles à support fixe
Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle

Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES

Relu et validé le 14 juin 2021 | Read in English

Logo Techniques de l'Ingenieur Cet article est réservé aux abonnés
Pour explorer cet article plus en profondeur Consulter l'extrait gratuit

Déjà abonné ?

Présentation

1 - Introduction aux interfaces visuelles

2 - Fonctionnalités pour la perception d’un espace tridimensionnel

3 - Interfaces visuelles à support fixe

4 - Interfaces portables

5 - Visiocasques commercialisés

6 - Création d'images stéréoscopiques

7 - Tests visuels pour les visiocasques

8 - Conclusion

9 - Glossaire

Sommaire

Présentation

NOTE DE L'ÉDITEUR

Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.

26/02/2021

RÉSUMÉ

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.

Lire cet article issu d'une ressource documentaire complète, actualisée et validée par des comités scientifiques.

Lire l’article

Auteur(s)

  • Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech

  • Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.

INTRODUCTION

La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.

Logo Techniques de l'Ingenieur

Cet article est réservé aux abonnés.
Il vous reste 92 % à découvrir.

Pour explorer cet article Consulter l'extrait gratuit

Déjà abonné ?


VERSIONS

Il existe d'autres versions de cet article :

DOI (Digital Object Identifier)

https://doi.org/10.51257/a-v3-te5906

Lecture en cours
Présentation

Article inclus dans l'offre

"Optique Photonique"

(225 articles)

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Des contenus enrichis

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir l'offre

3. Interfaces visuelles à support fixe

3.1 Évolution des écrans plats monoscopiques

Les écrans plats classiques (donc monoscopiques) sont utilisés couramment dans différents domaines (jeux vidéo, CAO, télévision…) en donnant souvent entière satisfaction. Ceux-ci ont évolué dernièrement par l’augmentation de leur taille, de leur résolution (en nombre de pixels) et par la baisse de leur prix, devenant accessibles pour le grand public. Signalons néanmoins que ce type d'écran n'a pas toujours la résolution suffisante comparée à l'acuité visuelle humaine (une minute d’angle environ) suivant l’angle de vision de l’observateur : pour un faible champ de vision horizontal d’observation de 30 degrés (usage ordinateur, télévision), il faudrait 60 x 30 x 2 = 3 600 pixels. Les écrans Full HD affichent une définition de 1 920 x 1 080 pixels en format 16/9. On se rapproche petit à petit des 3 000 pixels horizontalement, mais si on utilise un écran plat avec un plus grand angle de vision d’observation, il faut employer des écrans ayant une résolution de 5 000 pixels horizontalement au moins pour exploiter au mieux l’acuité visuelle humaine, ce que fournissent approximativement les écrans « 4K ». Il est annoncé des écrans « 4K » de très grandes dimensions (diagonale de plus de 2 mètres) pour la télévision « ultra-haute-définition », qui sont pour l’instant très chers, mais qui demain seront sûrement plus accessibles pour le grand public.

HAUT DE PAGE

3.2 Écran plat stéréoscopique

Les écrans plats classiques sont en général monoscopiques, mais certains écrans sont stéréoscopiques. Cette dernière fonctionnalité a été proposée sur les téléviseurs, même si elle est peu utilisée par les téléspectateurs, car ayant peu d’intérêt, comme je l’avais indiqué à l’époque du marché des téléviseurs dits « 3D ». Quelle que soit la technique employée en vision stéréoscopique, l’objectif est toujours le même : fournir à chaque œil une image légèrement différente. Pour...

Logo Techniques de l'Ingenieur

Cet article est réservé aux abonnés.
Il vous reste 93 % à découvrir.

Pour explorer cet article Consulter l'extrait gratuit

Déjà abonné ?


Lecture en cours
Interfaces visuelles à support fixe

Article inclus dans l'offre

"Optique Photonique"

(225 articles)

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Des contenus enrichis

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir l'offre

Sommaire
Sommaire

BIBLIOGRAPHIE

  • (1) - FUCHS (P.) -   Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).

  • (2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) -   The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment.  -  Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).

  • (3) - FUCHS (P.) -   Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo.  -  Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).

1 Annuaire

HAUT DE PAGE

1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)

Visiocasque de HTC Vive :

http://www.vive.com

Visiocasque de Oculus :

http://www.oculus.com

Visiocasque de Samsung :

http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/

Support de Homido :

http://homido.com

Lunettes RA de Google :

http://www.google.com/glass/start/

Tracking des yeux de SMI :

http://www.smivision.com

Tracking des yeux de Tobii :

http://www.tobii.com

Liste de visiocasque :

http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm

Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :

http://www.reconinstruments.com/products/jet/

Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :

http://www.impressionpi.com

Visiocasque de réalité augmentée de...

Logo Techniques de l'Ingenieur

Cet article est réservé aux abonnés.
Il vous reste 93 % à découvrir.

Pour explorer cet article Consulter l'extrait gratuit

Déjà abonné ?


Article inclus dans l'offre

"Optique Photonique"

(225 articles)

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Des contenus enrichis

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir l'offre

Sommaire

QUIZ ET TEST DE VALIDATION PRÉSENTS DANS CET ARTICLE

Entraînez vous autant que vous le voulez avec les quiz d'entraînement.


L'expertise technique et scientifique de référence

La plus importante ressource documentaire technique et scientifique en langue française, avec + de 1 200 auteurs et 100 conseillers scientifiques.
+ de 10 000 articles et 1 000 fiches pratiques opérationnelles, + de 800 articles nouveaux ou mis à jours chaque année.
De la conception au prototypage, jusqu'à l'industrialisation, la référence pour sécuriser le développement de vos projets industriels.

Article inclus dans l'offre

"Optique Photonique"

(225 articles)

Une base complète d’articles

Actualisée et enrichie d’articles validés par nos comités scientifiques.

Des contenus enrichis

Quiz, médias, tableaux, formules, vidéos, etc.

Des modules pratiques

Opérationnels et didactiques, pour garantir l'acquisition des compétences transverses.

Des avantages inclus

Un ensemble de services exclusifs en complément des ressources.

Voir l'offre

Ressources documentaires

Restitution d’images sur grand écran - Cinéma traditionnel

Cet article traite des évolutions techniques dans la restitution d’images sur grand écran au cinéma ...

Télévision haute définition (TVHD) - Affichage. Qualité

La conception, la mise en place et l'exploitation d'une chaîne complète de TVHD nécessitent de prendre ...

Restitution sonore spatiale - Dispositifs et interfaces

La spatialisation du son correspond à la simulation d’indices de localisation spatiale de notre audition ...