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Interfaces à action mécaniqueArticle de référence | Réf : TE5906 v3
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Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES
Date de publication : 10 mars 2021
Relu et validé le 14 juin 2021
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Environnements virtuels 3D - Typologie et interopérabilitéCet article fait partie de l’offre
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4.1 Caractéristiques d’un visiocasque
Ces interfaces portables sont principalement les visiocasques et les tablettes numériques. Ces dernières sont rarement utilisées dans des applications VR. Elles peuvent quelquefois servir de dispositif de commande accessoire pour l’application VR, via des métaphores d’interactions.
Depuis plus d’un quart de siècle, des entreprises conçoivent et fournissent des visiocasques. Les premiers modèles étaient très rudimentaires, avec des mini-écrans LCD, ou très onéreux, en exploitant des mini-écrans à tube cathodique (CRT), très chers à fabriquer pour un marché de niche. Mais depuis le développement des technologies pour les smartphones avec leur très grand marché, il est possible maintenant de fabriquer des visiocasques de meilleure qualité et de coût relativement modeste. Il y a différentes contraintes pour la conception de tout visiocasque entre le système optique, les écrans, les capteurs de mouvements de la tête (le tracking) et les contraintes ergonomiques :
à la base, il s’agit de réaliser un dispositif porté par l’utilisateur avec deux petits écrans associés à un système optique qui a pour objectif de focaliser deux images virtuelles à une certaine distance des yeux de l’observateur. Cette distance doit être plus grande que le punctum proximum d’accommodation pour que l’observateur puisse voir correctement les images. Le punctum proximum correspond à la distance minimale où les yeux de l’observateur voient d’une façon nette tout objet grâce à l’accommodation des yeux via leurs cristallins. De plus, le système optique doit fournir un champ de vision le plus grand possible horizontalement et verticalement, ce qui est la plus difficile contrainte à réaliser ;
les mini-écrans sont évidemment un composant essentiel d’un visiocasque pour fournir des images de qualité, en vision stéréoscopique. Leur résolution doit être la plus grande possible, de plusieurs millions de pixels, avec un niveau de contraste élevé, tout étant des écrans de très petite taille ;
associé à ce dispositif, le visiocasque doit avoir un capteur, ou un ensemble de capteurs, pour déterminer le mouvement de la tête de l’utilisateur, avec un temps de latence très faible, de l’ordre de 20 millisecondes....
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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