Présentation
NOTE DE L'ÉDITEUR
Cet article est la version actualisée de l’article de même titre et du même auteur, publié par les Techniques de l’Ingénieur en 2013.
RÉSUMÉ
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces et des possibilités de vision stéréoscopique. Après la présentation des différentes classes d'interfaces, sont explicités les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement.
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Lire l’articleAuteur(s)
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Philippe FUCHS : Professeur - Mines ParisTech
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Olivier HUGUES : Ingénieur R&D - Secteur privé - Note de l'éditeur : Cet article est la version actualisée de l'article de même titre du même auteur, publié par les Techniques de l'Ingénieur en 2013.
INTRODUCTION
La présentation des interfaces visuelles dans cet article est basée sur la classification des interfaces qui permettent ou non l'immersion du regard, donc les interfaces portables par l'utilisateur et les interfaces à support fixe. En introduction, une présentation de tous les types d’interfaces visuelles est brièvement exposée. Puis, l'article présente les interfaces visuelles à support fixe, dont les écrans stéréoscopiques, les bureaux immersifs, les salles immersives et les CAVE. L’article présente ensuite les interfaces visuelles portables. Les sous-catégories sont fonction des champs de vision que proposent les interfaces. Les principaux visiocasques actuellement commercialisés seront présentés, en particulier à travers les différentes technologies employées. Nous expliciterons ensuite les problèmes et les solutions de la création des images en relief qui, sous couvert de facilités d'utilisation, demeure une technique délicate à exploiter correctement. Des tests pour l’usage des visiocasques sont proposés pour permettre un usage de qualité de ces dispositifs plus complexes à utiliser que des écrans plats.
VERSIONS
- Version archivée 1 de mai 2003 par Philippe FUCHS
- Version archivée 2 de févr. 2013 par Philippe FUCHS
DOI (Digital Object Identifier)
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Accueil > Ressources documentaires > Électronique - Photonique > Optique Photonique > Optique instrumentale > Interfaces visuelles pour la réalité virtuelle > Conclusion
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8. Conclusion
Les CAVE et autres dispositifs à écrans sont des produits qui existent commercialement depuis plusieurs années, même si le marché est maintenant petit comparativement à celui des visiocasques. Ce sont donc des produits stables, fiables et vendus par des entreprises renommées en interfaces visuelles. Les grandes entreprises internationales du numérique ou des jeux vidéo se sont associées à des entreprises travaillant dans la réalité virtuelle pour le développement de visiocasques et de traqueurs très bon marché, grâce à l’essor des technologies des smartphones, dont le marché est bien plus imposant que celui des visiocasques.
En 2015 environ, de nouveaux visiocasques étaient annoncés presque tous les mois. Mais il n'y a pas eu de grandes avancées pour les visiocasques concernant leur résolution des images et leur augmentation des champs de vision. Par contre, des progrès sont apparus concernant la localisation en temps réel des visiocasques et des manettes associées, ainsi que le tracking des yeux. Des recherches et des développements commencent pour le suivi des expressions du visage du porteur du visiocasque, grâce à des mini-caméras internes, ce qui permettra de détecter les émotions sur le visage et de créer un avatar de l’usager ayant une simulation approchée de ses émotions. Une autre évolution attendue concerne la possibilité d’avoir des écrans à accommodation adaptative en chaque pixel pour mieux approcher de la vision naturelle. Dans ce cas, chaque objet virtuel sera affiché avec une distance d’accommodation qui correspondra à celle en vision en environnement réel et supprimera de facto l’incohérence vergence-accommodation, source de fatigue visuelle.
Conclusion
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BIBLIOGRAPHIE
-
(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
-
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
-
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
DANS NOS BASES DOCUMENTAIRES
ANNEXES
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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