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Interfaces à action mécaniqueArticle de référence | Réf : TE5906 v3
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Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES
Date de publication : 10 mars 2021
Relu et validé le 14 juin 2021
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Environnements virtuels 3D - Typologie et interopérabilitéCet article fait partie de l’offre
Le traitement du signal et ses applications (147 articles en ce moment)
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Les CAVE et autres dispositifs à écrans sont des produits qui existent commercialement depuis plusieurs années, même si le marché est maintenant petit comparativement à celui des visiocasques. Ce sont donc des produits stables, fiables et vendus par des entreprises renommées en interfaces visuelles. Les grandes entreprises internationales du numérique ou des jeux vidéo se sont associées à des entreprises travaillant dans la réalité virtuelle pour le développement de visiocasques et de traqueurs très bon marché, grâce à l’essor des technologies des smartphones, dont le marché est bien plus imposant que celui des visiocasques.
En 2015 environ, de nouveaux visiocasques étaient annoncés presque tous les mois. Mais il n'y a pas eu de grandes avancées pour les visiocasques concernant leur résolution des images et leur augmentation des champs de vision. Par contre, des progrès sont apparus concernant la localisation en temps réel des visiocasques et des manettes associées, ainsi que le tracking des yeux. Des recherches et des développements commencent pour le suivi des expressions du visage du porteur du visiocasque, grâce à des mini-caméras internes, ce qui permettra de détecter les émotions sur le visage et de créer un avatar de l’usager ayant une simulation approchée de ses émotions. Une autre évolution attendue concerne la possibilité d’avoir des écrans à accommodation adaptative en chaque pixel pour mieux approcher de la vision naturelle. Dans ce cas, chaque objet virtuel sera affiché avec une distance d’accommodation qui correspondra à celle en vision en environnement réel et supprimera de facto l’incohérence vergence-accommodation, source de fatigue visuelle.
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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