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Interfaces à action mécaniqueArticle de référence | Réf : TE5906 v3
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Auteur(s) : Philippe FUCHS, Olivier HUGUES
Date de publication : 10 mars 2021
Relu et validé le 14 juin 2021
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Environnements virtuels 3D - Typologie et interopérabilitéCet article fait partie de l’offre
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Dans le cas d’applications professionnelles où la qualité de la vision est très importante, il est nécessaire de chercher à évaluer le biais induit par le simple port d’un casque, avant même de se préoccuper de la vision elle-même. C’est le cas, par exemple, des applications dans lesquelles la posture de la tête de l'utilisateur est importante pour les tâches virtuelles à accomplir (par exemple, l'étude de la visibilité d'une scène routière depuis l'intérieur d'un véhicule). Pour étudier cela et caractériser la qualité d'un visiocasque comme interface visuelle, il ne faut pas se contenter de demander à l'utilisateur : voyez-vous les images ? Sauf si on se contente de démonstrations « tape à l'œil ».
L’utilisation d’un visiocasque est intrusive, en ce sens que le visiocasque est plus ou moins lourd, que ses mouvements peuvent être plus ou moins contraints par les câbles vidéo, le centre de gravité de la tête peut être déplacé, etc. Plusieurs questions se posent donc :
le poids du visiocasque a-t-il une influence sur la position de la tête ? Le déplacement du centre de gravité du couple tête-casque peut conduire l’utilisateur à chercher une nouvelle position moins fatigante ?
les mouvements effectués par l’utilisateur sont-ils les mêmes avec le visiocasque ? Les paramètres entrant ici en compte sont la fatigue, la stabilité du couple tête-casque, les liaisons physiques entre le visiocasque et l’ordinateur.
Nous avons proposé un certain nombre de tests associés à l'utilisation professionnelle d'un visiocasque :
localisation du visiocasque, avec deux problèmes majeurs :
la précision de la localisation de la tête est-elle suffisante pour l'application ?
le temps de latence induit par le capteur et par la création des images est-il acceptable ?
vision, avec deux problèmes majeurs :
la compatibilité des champs de vision horizontaux et verticaux dans le visiocasque en environnement virtuel avec les champs de vision exploités en réel,
utilité, validité et contraintes de la vision stéréoscopique pour l’application.
Une fois réglés les problèmes optiques que génère tout visiocasque en réalité virtuelle, se posent les problèmes de...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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(1) - FUCHS (P.) - Théorie de la réalité virtuelle – les véritables usages. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-511-1 (2018).
(2) - CRUZ-NEIRA (C.), SANDIN (D.J.), DEFANTI (T.A.), KENYON (R.V.), HART (J.C.) - The CAVE : Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. - Commun. ACM. 35 (6) : p. 64-72 (1992).
(3) - FUCHS (P.) - Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. - Les presses des Mines, http://www.pressesdesmines.com, ISBN : 978-2-35671-396-4 (2016).
1.1 Constructeurs (liste non exhaustive)
Visiocasque de HTC Vive :
Visiocasque de Oculus :
Visiocasque de Samsung :
http://www.samsung.com/fr/wearables/gear-vr/
Support de Homido :
Lunettes RA de Google :
http://www.google.com/glass/start/
Tracking des yeux de SMI :
Tracking des yeux de Tobii :
Liste de visiocasque :
http://www.cnetfrance.fr/produits/les-meilleurs-casques-de-realite-virtuelle-de-2020-39901765.htm
Visiocasque de réalité augmentée de Recon Instruments :
http://www.reconinstruments.com/products/jet/
Visiocasque de réalité augmentée de Impression PI :
Visiocasque de réalité augmentée de...
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LE TRAITEMENT DU SIGNAL ET SES APPLICATIONS
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