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Décryptage

Développement des technologies de réalité virtuelle

Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes en matière de réalité virtuelle. Mais où en est vraiment aujourd'hui cette suite de familles technologiques immersives ? Quels sont ses principaux avantages, mais aussi, ses principaux freins ? Que peut-on en espérer demain ? Petit voyage dans cette réalité de moins en moins virtuelle.

La réalité virtuelle est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection…En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :

  • La RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;
  • La réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;
  • La réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.
Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Ceci étant, où en est vraiment la réalité virtuelle aujourd’hui ? Quels sont ses principaux avantages, mais également, quels sont les principaux freins qu’elle rencontre ? De fait, que peut-on en espérer pour demain ? Petit voyage dans cette réalité de moins en moins virtuelle.

L’AUTEUR
Patrick CORSI, IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles), Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers.Télécharger l’intégralité de l’article Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

 


Cet article se trouve dans le dossier :

La réalité virtuelle passe à la vitesse supérieure

Comprendre

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