EADS, Veolia et Google plébiscitées par les étudiants ingénieurs

Pour la troisième année consécutive, c’est EADS qui domine le classement des entreprises préférées des étudiants ingénieurs. Réalisée par l’entreprise suédoise Universum, l’étude laisse apparaître une certaine stabilité dans les préférences des étudiants, que ce soit dans la filière ingénieur ou dans la filière sciences naturelles. On retrouve ainsi d’une année sur l’autre les Veolia environnement, Thales, EDF, Dassault aviation et autres Areva pour les ingénieurs. Sanofi-Aventis, L’Oréal ou Pfizer en sciences naturelles et santé.

Le classement 2010 est cependant marqué par certaines évolutions fortes. Le secteur des technologies de l’information poursuit sa percée, avec en tête Google qui entre dans le top 3 (également troisième du classement des écoles de commerce). Citons encore Thales, Microsoft, Dassault Systèmes, IBM, Ubisoft… Crise du secteur oblige, la baisse d’intérêt des ingénieurs pour le secteur automobile se confirme : PSA Peugeot Citroën, BMW ou encore Renault perdent des places. L’environnement et l’énergie reste un secteur porteur, avec Veolia en deuxième position, mais aussi EDF, Areva ou encore Total. GDF Suez occupe la 11e marche, alors que les deux entreprises étaient très loin derrière avant la fusion (en 2008, GDF : 31e et Suez : 14e).

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Le secteur de la construction est moins plébiscité, à l’instar de Bouygues construction qui perd quatre places, alors que Vinci, en neuvième position, gagne une petite place.  Les secteurs de la défense, de la sécurité, de l’aérospatiale et de l’aéronautique sont bien représentés avec EADS, Thales, Dassault aviation, Safran, etc. Seul organisme de recherche à figurer dans les 25 premières entreprises préférées des ingénieurs, le CNRS arrive 18e.

Le classement dans la catégorie sciences naturelles et santé est lui aussi dominé depuis trois ans par la même entreprise : Sanofi-Aventis. L’Oréal est toujours en deuxième position. Deux nouveaux dans le classement ont fait une arrivée remarquée : le CNRS (3e) et Pierre Fabre (4e).

 

Méthodologie

L’enquête Universum a été réalisée auprès de 20.893 étudiants, entre novembre 2009 et février 2010. Pour la filière ingénieure, 8.530 étudiants ont participé. Pour les sciences naturelles et la santé, ils n’étaient que 560. Parmi une liste de 130 entreprises, les étudiants ne pouvaient sélectionner que les 5 employeurs pour lesquels ils aimeraient le plus travailler. Ils pouvaient également ajouter d’autres entreprises, pour compléter la liste de l’année prochaine.
Pour consulter l’étude complète : universumglobal.com

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Un système anti-crue original pour le siège parisien l’AFD

Comme nous l’a récemment rappelé la tempête Xynthia, Paris, comme de nombreuses villes, est exposé aux crues du fleuve qui la traverse. En 1910, la ville a connu d’ailleurs l’une des plus importantes inondations de son histoire : la Seine débitait à 2 400 m3/s, l’eau atteignait 8,62 m sur l’échelle hydrométrique du pont d’Austerlitz et le débordement était tel que la décrue prendra plus d’un mois. A l’époque déjà, la crue était qualifiée de centennale. Or, étude menée par la DIREN (Direction Régionale de l’Environnement), en 1998, a évalué qu’une crue semblable à celle de 1910 engendrerait plus de 12 milliards d’Euros de dégâts en région Ile-de-France dans l’état actuel d’urbanisation du lit majeur de la Seine. Or, une telle crue aurait chaque hiver, 1 chance sur 100 de se reproduire…

Parmi les nombreux bâtiments parisiens exposés, le siège de l’AFD (Agence Française de Développement), situé 5 rue Roland Barthes (12ème arrondissement de Paris) est distant du lit de la Seine d’environ 400 m, et se trouve dans une zone où, selon le PPRI (Plan de Prévention du Risque Inondations) de Paris, la hauteur d’eau serait de 34,70 mètres en cas de crue centennale. Occupant une surface au sol de 4 620 m², le bâtiment est composé de 7 étages et d’un sous-sol : un niveau de locaux techniques et 3 niveaux de parkings souterrains. En cas d’inondation de type 1910, le rez-de-chaussée serait envahit par 58 cm d’eau et les sous sols noyés. Quant au point le plus bas de la voirie autour du bâtiment, la hauteur d’eau maximum y atteindrait 1,64 m. Pour protéger son bâtiment inondable sur 3 faces (la partie Sud – Ouest de l’édifice n’est pas exposé aux crues) et son Assistance à Maitrise d’Ouvrage, EXAMO, ont retenu la protection périmétrique amovible extérieure proposée par la société ESTHI : le K-system qui tient son nom de l’allemand « Katastro-phenschutz-System », qui signifie barrière de protection à poser en catastrophe, c’est-à-dire dans l’urgence. La protection périmétrique ESTHI en aluminium extrudé et réutilisable à chaque menace d’inondation présente surtout l’avantage de ne nécessiter aucuns travaux de voirie (pas de travaux de génie civil, pas besoin de constructions et d’adaptations de sols au préalable, absence de rails au sol…). Il n’a donc pas été nécessaire de demander d’Instruction Technique de Voirie, obligatoire lorsque l’on creuse les trottoirs parisiens en raison de l’importance du réseau souterrain. Elle se décompose en 2 parties :

  • la mise en place d’un système anti-crue démontable et mobile K-system pour le reste de la zone à protéger. Constitué de poutres horizontales et étanches en aluminium extrudé et de glissières inclinées, le K-system est autobloquant et évite le coulage de fondations. A la différence des barrières traditionnelles qui reposent sur le sol et forment un angle à 90° avec le sol, le K-System lui, forme un angle à 45°: l’eau de la crue exerce une charge sur la surface inclinée et le poids de l’eau stabilise la barrière et l’immobilise au sol. Grâce au poids de l’eau et surtout à l’angle d’inclinaison de la paroi, le maintien de la barrière au sol est assuré. Bien sûr, la neutralisation de la poussée verticale n’est pas suffisante, puisqu’il faut également pouvoir empêcher la barrière de se déplacer vers l’arrière, sous l’effet de cisaillement. Toutefois, ce type de protection inclinée est limité à une hauteur de protection d’1,30m. D’une longueur de 300 m, le K-system mis en place devant l’AFD est le plus grand jamais installé ;
  • l’installation d’un mur de batardeaux en aluminium ancrés par des poteaux en applique dans le sous bassement du bâtiment pour la zone où la hauteur d’eau attendue en cas de crue est la plus haute (rue de Rambouillet : 1,65 mètres). Les poteaux aluminium sont fixés, au moment de la crue, sur la façade de l’AFD à l’aide de chevilles préinstallées.

L’ensemble de cette protection démontable est facilement stockable et facile à mettre en place même dans l’urgence. L’AFD stocke sur racks spéciaux au 4ème sous-sol l’ensemble des éléments de la barrière qui en cas de crue de la Seine est monté en 1 journée par 6 personnes.

Une fois la protection montée, le bâtiment de l’AFD est complètement protégé des crues centennales éventuelles et de leurs dommages. L’édifice et ses équipements ne sont pas endommagés (pas de changement de moquette, de remplacement des installations électriques…) et la reprise de l’exploitation peut intervenir très rapidement après la crue.

Marc Chabreuil

4 nouveaux programmes de recherche pour la filière chimie-environnement

Axelera, le pôle de compétitivité Chimie-Environnement Lyon et Rhône-Alpes, axe sa stratégie de développement sur 5 thématiques : la chimie au service des marchés d’applications, la préservation des espaces naturels, le recyclage et la recyclabilité des matériaux, la chimie issue du végétal et l’usine du futur. Dans ce cadre, il a proposé 4 nouveaux programmes qui viennent d’être retenus dans le cadre du 9ème appel à projets du Fonds Unique Interministériel (FUI). Leurs objectifs ? Faire évoluer l’analyse industrielle et les procédés de séparation hydrogène/CO2, le recyclage des batteries au plomb et la détection des COV.

INNOVAL : l’analyse industrielle au coeur des procédés

Le contrôle des procédés présente un enjeu majeur pour l’industrie chimique afin de garantir la qualité des produits, le contrôle des coûts, le maintien de la productivité et la maîtrise des risques. L’analyse menée directement au coeur des procédés constitue la voie la plus efficace, mais le marché se heurte à l’absence de solution capable d’offrir un spectre large d’applications. Dans ce contexte, le programme INNOVAL vise à mettre au point des solutions d’analyse en ligne in situ, répondant aux besoins des industriels de la chimie. Présentant un fort contenu technologique, il ambitionne de couvrir les grands domaines de l’analyse chimique :

  • l’analyse élémentaire, avec le développement d’un analyseur en ligne miniaturisé LinLIBS permettant l’analyse in situ de contaminants dans les matrices liquides ;
  • l’analyse moléculaire et propriétés, à l’aide des micro-technologies d’analyse dans les liquides ou dans les gaz dans le cadre d’applications concrètes ;
  • l’analyse en milieux extrêmes pour développer une approche permettant une analyse en ligne multi-composés en milieu gazeux agressif et de façon non intrusive pour limiter les risques.

D’un budget global de 9,8 millions d’euros, le programme INNOVAL piloté par l’IFP et Arkema, rassemble 5 PME, 4 groupes industriels, 2 EPIC (établissement public à caractère industriel et commercial) et 2 centres de recherche académiques.

MISHY : une technologie-clé pour la séquestration du CO2

L’hydrogène est une molécule-clé pour l’avenir. Aujourd’hui essentiellement utilisé dans la pétrochimie (désulfuration et allègement des pétroles), l’hydrogène sera utilisé demain dans la production d’électricité (via les centrales à charbon de type IGCC) et de carburants de synthèse, et, à long terme, dans le développement de la pile à combustible. Ces développements s’appuient sur l’évolution des technologies de séparation hydrogène/CO2. Le programme MISHY vise à améliorer la technologie de production de l’hydrogène par l’utilisation d’une nouvelle unité de séparation membranaire à hautes performances. Cette nouvelle brique technologique permettra un fonctionnement de la membrane en continu et à températures élevées, ce qui n’est pas le cas des procédés actuels. Elle contribuera à faire progresser la productivité et l’efficacité énergétique. Fruit de la collaboration de 3 pôles (Axelera, Trimatec, ViaMéca) et porté par l’Air Liquide, le programme MISHY regroupe 2 groupes industriels, 1 PME et 1 laboratoire de recherche, pour un budget de 3,5 millions d’euros.

YCARE : le recyclage des batteries au plomb par voie non thermique

Malgré les évolutions des systèmes nickel-métal-hydrure et lithium-ion, les batteries au plomb occupent encore une très large place dans le démarrage des véhicules, dans le stationnaire et les alimentations fixes (alarmes back-up, …), place qui devrait se renforcer avec le prochain bannissement des batteries nickel-cadmium. Parallèlement, la hausse de la demande en plomb pour la fabrication de batteries automobiles se heurte à l’appauvrissement des ressources minières. Dans ce contexte, les filières de recyclage et de revalorisation des batteries au plomb présentent un intérêt croissant, mais elles sont confrontées à des verrous technologiques. Le programme YCARE se propose de les lever en repartant des procédés de recyclabilité par voie chimique utilisés pour les piles alcalines salines et les batteries lithium-ion. Cette approche a démontré son efficacité et pourra, moyennant la mise en oeuvre d’un procédé très innovant, être appliquée aux batteries au plomb. Elle conduira à une conversion totale du plomb en matière première ré-utilisable, à une récupération du polypropylène, ainsi que de l’acide sulfurique converti en gypse. L’absence d’étape thermique dans ce procédé, comme la mise en oeuvre d’un réactif nouveau pour la mise en solution et la récupération du plomb, constituent les innovations de cette démarche. Co-labellisé par les pôles Axelera et Tenerrdis, le programme YCARE (1 million d’euros) est porté par Récupyl, PME disposant d’un important savoir-faire en matière de traitement et de recyclage métallique, et réunit  2 groupes industriels, 1 PME et 1 laboratoire de recherche.

COVADIS : un procédé simple et instantané de détection des COV dans l’air

Les composés organiques volatils (COV), véritables paramètres de l’évaluation de la qualité de l’air intérieur, et dont certains s’avèrent cancérogènes ou toxiques, sont devenus un enjeu de santé publique. Par ailleurs, certains COV présents dans l’air expiré par les personnes atteintes de certaines maladies sont connus comme biomarqueurs de pathologies – cancer ou maladies infectieuses telles que la tuberculose. Grâce à l’utilisation de capteurs nano-poreux chromogéniques ou fluorogéniques spécifiques aux COV cibles, couplés à un système de lecture optique, sensible et portable, le programme COVADIS ambitionne de mettre sur le marché :

  • un moyen simple et à bas coût de surveillance de la qualité de l’air intérieur, à destination du grand public et des professionnels ;
  • un test de diagnostic non invasif de la tuberculose dans l’haleine du patient.

A fort potentiel, la technologie des capteurs nano-poreux pourrait être étendue au diagnostic d’autres pathologies respiratoires, à la surveillance de la contamination dans le domaine agro-alimentaire, à la sécurité des travailleurs en milieu hospitalier… Co-labellisé par Lyonbiopôle et Advancity, et porté par la start-up Ethera, le programme COVADIS représente un investissement de 4,6 millions d’euros et mobilise les compétences de 2 PME, 1 groupe industriel et 2 établissements de recherche.

Un polymère réduit de 15 % l’épaisseur des emballages thermoformés

Fondée en 1969 à Holstebro, au Danemark, le transformateur Faerch Plast s’est ménagé une position solide sur le marché au fil des années et est réputé pour le développement et la fabrication d’emballages alimentaires de haute qualité sous atmosphère modifiée. Il extrude des films et thermoforme des emballages 24 heures sur 24 et 365 jours par an. L’un de ses principaux défis est de produire des emballages plus respectueux de l’environnement, sans sacrifier leurs caractéristiques techniques, ni la modernité du design. Merete Rosendahl, directrice du développement chez Faerch Plast, explique :  » Nos clients recherchent un emballage léger possédant un design attrayant et un fort impact. Grâce à la gamme SABIC- PP pour le thermoformage, nous pouvons satisfaire et même dépasser ces exigences, et donc favoriser et améliorer la notoriété de la marque de nos clients.  » Mais, outre le design, l’aspect  » vert  » de l’emballage revêt une importance croissante pour les consommateurs, qui sont de plus en plus nombreux à choisir délibérément d’acheter des produits et emballages respectueux de l’environnement. D’après Tjerk Lenstra, responsable du marketing technique de SABIC :  » le SABIC- PP 527K de grade homopolymère permet de réduire l’épaisseur du plastique et d’améliorer la rentabilité de la transformation, entraînant une réduction considérable de l’empreinte carbone pour nos clients. Cette nouvelle génération de matériau pour le thermoformage permet aux transformateurs de réduire l’épaisseur du plastique jusqu’à 10 ou 15 %, ce qui représente des économies de matériaux et d’énergie significatives. Les produits de grade PP constituent le choix idéal pour qui se préoccupe de la production et de la consommation durables, mais refuse de transiger sur la qualité et la sécurité « , ajoute-t-elle.La gamme de produits PP de SABIC composée d’homopolymères, de copolymères d’impact et de polymères aléatoires est largement utilisée dans l’industrie de l’emballage à paroi fine.  » Chez SABIC, nous comprenons non seulement les défis auxquels font face les transformateurs, mais aussi les motivations fondamentales de leurs clients, les propriétaires de marque, poursuit Tjerk Lenstra. Les sélectionneurs d’échantillons et les transformateurs comme Faerch Plast demandent des solutions taillées sur mesure pour leur stratégie de marché, solutions que notre gamme est susceptible de leur fournir. « Par Marc Chabreuil

Caractérisation et conception thermiques des boîtiers semi-conducteurs

En général, une équipe chargée de la résolution des problèmes thermiques des semi-conducteurs consacre environ 60 % de son temps à la caractérisation/conception du boîtier, le reste étant dédié aux caractérisations spécifiques du client. La solution FloTHERM IC de Mentor Graphics IC qui est déployée comme une plate-forme Web unique, réduit nettement le processus de caractérisation en l’automatisant, notamment grâce à des modèles thermiques pré-vérifiés qui réduisent le risque d’erreurs de modélisation. Il peut même diminuer de 25 % le temps consacré aux caractérisations spécifiques du client.Doté d’une interface utilisateur simple d’emploi avec assistant qui convient aussi bien aux équipes chargées des problèmes thermiques qu’aux ingénieurs, l’outil FloTHERM IC utilise le logiciel FloTHERM de modélisation de la dynamique des fluides (CFD ou Computational Fluid Dynamics), employé pour simuler les flux d’air, la température et le transfert de chaleur dans les systèmes électroniques, ainsi que l’outil FloTHERM PACK pour la modélisation de composants intelligents. Il couvre :

  • la génération de modèles compacts et de métriques thermiques conformes aux standards publiés par le JEDEC (Joint Electron Devices Engineering Council) ;
  • la conception paramétrique « orientée boîtier » pour analyse hypothétique (« what-if ») ;
  • l’interface avec des outils EDA (Electronic design automation) pour modélisation détaillée des substrats BGA (ball grid array) du layout physique ;
  • l’exploration (datamining) des données de simulation pour optimiser le temps de conception et la réutilisation des composants.
 « Toutes nos équipes doivent accéder aux informations thermiques à des étapes différentes du cycle de conception et de fabrication. Mon groupe utilise FloTHERM depuis longtemps pour les applications de refroidissement des composants électroniques. En revanche, tous nos concepteurs n’ont pas besoin de toutes les fonctionnalités de cet outil. C’est là que la solution FloTHERM IC peut jouer un rôle important dans le processus de conception », explique le Dr. Claudio Maria Villa, responsable de l’équipe Conception thermique du groupe Corporate Packaging and Automation de STMicroelectronics. « L’interface intuitive de FloTHERM est extrêmement conviviale, même pour les utilisateurs novices. Elle facilite l’accès en ligne aux technologies, accélère la création d’un modèle à partir de bibliothèques et le test de ce modèle, ce qui permet aux experts de se consacrer à la résolution des problèmes thermiques complexes des boîtiers et à des questions essentielles. »

 Marc CHABREUIL

Un polymère remplace le métal dans des accouplements flexibles

« Un de nos clients au Japon, spécialiste de la conception et de la production de condensateurs haute tension nous a sollicité pour miniaturiser des accouplements flexibles des assemblages électroniques utilisés dans la fabrication des écrans plasma. Servant à connecter les commandes d’une petite boîte de vitesse à une vis de guidage dans un condensateur haute tension, le coupleur doit satisfaire à de nombreuses propriétés exigeantes. Il doit être flexible afin de compenser les défauts d’alignement accidentels qui peuvent subvenir entre la boîte de vitesse et la vis de guidage. Par ailleurs, il doit faire barrage à toute fuite ou cheminement de courant à travers la transmission », explique Dave Lockett, Directeur général de Huco Dynatork, une entreprise anglaise spécialiste des connecteurs de précision et des accouplements flexibles. 

Il était donc nécessaire d’avoir un matériau doté d’une très bonne isolation électrique avec une grande résistance de surface et un indice de cheminement relatif (CTI) élevé. Le matériau devait être flexible et disposer d’une constante diélectrique élevée. Les accouplements flexibles fabriqués à partir de matériaux traditionnels comme l’acier inoxydable ou l’aluminium ne sont pas en mesure de satisfaire aux très hauts niveaux de performances nécessaires dans ces applications sévères.

Dave Lockett poursuit  : « Plusieurs plastiques ont été retenus dans une première phase, mais le polymère Victrex Peek s’est montré idéal pour satisfaire les exigences de cette fonction. Et rapidement nous avons reçu des commandes pour la gamme d’accouplements flexibles Multi-Beam Huco Dynatork. »

« Le succès de Huco Dynatork dans le développement des accouplements flexibles à multi-helicoïdes met en exergue les nombreux avantages du polymère Victrex Peek », déclare David Adkin, Business manager Victrex Polymère Solutions au Royaume-Uni et en Irlande. « La sélection des matériaux est critique dans le contexte du marché de l’électronique actuel. Ce polymère offre de nombreuses fonctionnalités, tout en étant fiable et permettant une grande liberté de conception. Il peut facilement être usiné à partir de semi-produits standard disponibles sur le marché, ce qui simplifie grandement le process de fabrication et réduit les temps de développement. En conformité RoHS (Restriction of Hazardous Substances Directive), il satisfait aux exigences environnementales et normes en vigueur. Il est compatible avec les contraintes des procédés de soudage sans plomb tout en étant entièrement recyclable et naturellement auto-extinguible sans avoir besoin d’additifs retardateur de flammes toxiques. »

 

BPA : l’Afssa, mi-figue mi-raisin

Le niveau moyen d’exposition au bisphénol A est 50 à 100 fois inférieur à la valeur toxicologique de référence. C’est en tout cas la conclusion tirée par l’Afssa d’après ses travaux en cours. Cependant, l’agence ne conclut pas au risque 0, loin de là. Elle recommande l’étiquetage systématique sur les ustensiles de cuisine et la réévaluation des limites de migration spécifique du BPA dans les aliments. Comme elle s’y était engagée, l’agence française de sécurité sanitaire des aliments effectue une enquête sur l’exposition des consommateurs au BPA en France. Elle a déjà recueilli 769 données sur les teneurs en BPA dans les aliments, provenant de publications scientifiques, des professionnels et de différentes associations. Le BPA migre dans les aliments à partir des matériaux de contact, phénomène accentué par le chauffage. D’après les premiers résultats, les valeurs de migration varient fortement d’un produit à l’autre :

  • pour les sodas, les valeurs les plus basses retrouvées sont inférieures au seuil de détection, les plus hautes allant jusqu’à 17 µg/kg d’aliment ;
  • pour les conserves de légumes, de poissons et de plats cuisinés, les valeurs les plus basses sont inférieures au seuil de détection, les plus hautes allant jusqu’à 128 µg/kg d’aliment.

Étiquetage systématique

Parmi les ustensiles de cuisine, seuls les biberons ont été étudiés, avec pour l’instant des résultats inférieurs au seuil de détection. Rappelons que le Sénat a voté en mars, à l’unanimité, l’interdiction du bisphénol A dans les biberons (lire l’article). Globalement, les consommateurs sont en moyenne soumis à un niveau d’exposition d’environ 1µg/kg de poids corporel/jour. Il est donc très inférieur à la valeur toxicologique de référence (dose journalière tolérable), fixée à 50 µg/kg de poids corporel/jour par l’Autorité européenne de sécurité des aliments (Efsa). Cependant, l’Afssa souligne que « des études récentes font état d’éventuels effets toxiques après des expositions au BPA dans la période périnatale à basses doses, inférieures à la DJT fixée par l’Autorité européenne de sécurité des aliments (…) Bien qu’il n’y ait pas, à l’heure actuelle, de raison de modifier nos habitudes alimentaires, l’Afssa souhaite qu’à la suite de l’avis de l’Efsa, soient examinées les mesures qui pourraient être prises au niveau européen afin de renforcer la protection des consommateurs et réduire le niveau d’exposition de la population. » L’Autorité européenne de sécurité des aliments doit rendre un avis avant fin mai.

L’Afssa émet trois grandes recommandations :

  • étiqueter systématique des récipients et ustensiles ménagers afin de permettre aux consommateurs d’éviter de chauffer excessivement et trop longtemps les aliments dans ces contenants ;
  • réévaluer les limites de migration spécifique du BPA dans les denrées ;
  • mettre au point des substituts du BPA pour les usages alimentaires.

Dans un communiqué, le Réseau environnement santé (RES) demande « que l’Afssa intervienne clairement auprès de l’agence européenne pour que l’avis de celle-ci, attendu en mai, soit conforme aux bonnes pratiques en matière de fixation des normes et qu’une norme soit fixée à 1ng/kg/jour (1 nanogramme par kilo et par jour) ».

En savoir plus

  • Communiqué de l’Afssa : L’Afssa évalue l’exposition des consommateurs au bisphenol A en France
  • Communiqué de RES : Commentaire de l’évaluation par l’AFSSA de la contamination alimentaire au BPA

Dans l’actualité

  • Le Sénat vote contre le bisphénol A dans les biberons
  • Ça chauffe pour le bisphénol A
  • Plastiques alimentaires : les biberons sous le coup d’une interdiction
  • Pourquoi faut-il interdire le BPA dans les plastiques alimentaires ?

Dans la base documentaire

  • Bisphénol A ou diphénylolpropane (DPP)

Une solution logicielle concilie économies d’énergie et efficacité de la production

Solution de logiciels et de services fournissant une vue pertinente de la consommation d’énergie, Proficy SmartStart for Manufacturing Energy Management Solution aide les utilisateurs à réduire leur facture énergétique, à améliorer la planification de leur production, à identifier les sources de gaspillage d’énergie et à introduire de meilleures pratiques de gestion de l’énergie, tout en corrélant les coûts de l’énergie à la production manufacturière.« En raison de la volatilité incessante des prix de l’énergie, les fabricants subissent une pression croissante pour gérer de façon proactive leur consommation d’énergie. De nombreuses entreprises n’ont pas intégré le facteur de consommation d’énergie dans la planification tactique de leur production/leurs décisions d’exécution ou dans leur planification stratégique, pour la simple raison qu’elles ne disposent pas de données adéquates dans le contexte approprié. La visibilité, en temps opportun, sur ces données capitales à un niveau local (zone de fabrication, équipements et produits) permettra aux entreprises d’optimiser leur consommation d’énergie afférente à la production », explique Sheila Kester, directrice générale de l’activité Logiciels de gestion des opérations pour GE Intelligent Platforms.La solution SmartStart Manufacturing Energy Management Solution, mise au point par la société EnteGreat, fournisseur certifié de solutions pour GE Intelligent Platforms, est une application à valeur ajoutée des composants logiciels Proficy de GE, en vue de fournir une vue complète sur le profil et la consommation énergétiques de chaque site de fabrication au sein d’une entreprise. EnteGreat a associé la puissance du logiciel Proficy à une parfaite compréhension des facteurs d’efficacité de production dans le but de fournir une solution de gestion énergétique au service de la production manufacturière. Le pack logiciel fournit :

  • un contexte de fabrication (produit, ligne, lot, équipement) associé à la consommation énergétique ;
  • une visualisation en temps réel des informations énergétiques contextualisées permettant au personnel de fabrication d’optimiser les décisions de planification et d’exécution ;
  • l’intégration de la gestion de l’énergie liée à la fabrication dans des programmes d’excellence opérationnelle ;
  • des données temporelles appropriées et précises sur la consommation énergétique en vue d’établir des rapports et analyses sur la gestion des performances.
 « Nos clients constatent qu’ils peuvent intégrer la gestion de l’énergie en la considérant comme un coût direct contrôlable de l’entreprise et créer des processus standards, des mesures d’évaluation et des rapports en se basant sur les meilleures pratiques afin d’intégrer totalement ce facteur à leur activité », explique Noel Peberdy, président de EnteGreat. « Une surveillance continue de l’utilisation de l’énergie dans chaque site et la prise en compte des charges de base et de crête, du volume de production et des facteurs saisonniers (conditions climatiques) permettent aux entreprises prévoyantes d’identifier les nombreuses possibilités d’économies d’énergie et de réduction de coûts qui se révèleront, à l’avenir, être de véritables atouts pour leur entreprise. »« S’appuyant sur une compréhension détaillée de la consommation d’énergie des zones spécifiques de production, des équipements et des produits, les fabricants sont à même de mieux gérer la planification de la production et son exécution, ainsi que les contrats stratégiques, d’une manière éclairée et responsable », déclare Ryan Cahalane, chef de produit Proficy SmartStart chez GE Intelligent Platforms. « La solution de gestion de l’énergie basée sur Proficy offre à nos clients un moyen rapide, à faibles risques, de se familiariser avec le facteur de consommation d’énergie et de créer les fondements solides pour une réduction continue des coûts et des pratiques durables de fabrication ».Marc CHABREUIL

Des fromages sous haute surveillance

La capacité à identifier chaque fromage individuellement dans la chaîne de production est essentielle. Auparavant, ces codes, véritables passeports, consistaient en un texte simple qui présentait de nombreux inconvénients. Het Kaasmerk, fabricant de marquages comestibles pour le fromage aux Pays-Bas, et Isotron Systems, distributeur des produits de vision et d’identification de Cognex aux Pays-Bas, se sont concertés pour introduire les codes à matrice de points 2D auprès des producteurs de fromage. Ils ont amélioré le contraste et la taille de la cellule du code 2D sur le marquage du fromage. Ce code unique peut être associé à des informations essentielles stockées sur l’ordinateur, comme les ingrédients, le taux d’humidité et la teneur en sel, les dimensions et le poids du fromage. Ainsi, les irrégularités ou les erreurs sont repérées et des mesures correctives peuvent être prises immédiatement. Le code renferme également des informations sur la date et le lieu de production du fromage, ainsi que sur ses ingrédients (par exemple, le lait utilisé). Le code 2D est marqué sur le fromage au stade le plus précoce du processus de production, juste après la séparation du petit lait du caillé. Etant en caséine (une protéine propre au fromage), il est donc comestible. Le code 2D n’est toutefois pas à l’abri des dommages : il subit en effet le même traitement que le fromage pendant le processus de transformation : le saumurage et le paraffinage du fromage peuvent l’endommager considérablement et le boursouflage du produit le déforme fréquemment.  » A cela viennent s’ajouter des dommages infligés à dessein pendant la production : le client exige que la marque soit perforée pour empêcher l’accumulation d’humidité. Avec une lisibilité inférieure à 90 %, il devient impossible de lire les codes 2D du fromage avec un lecteur ordinaire « , explique Jeroen van der Meulen d’Isotron Systems.

Les lecteurs portables DataMan 7500 de Cognex avec leur source d’éclairage et l’IDMax permettent de lire des codes extrêmement irréguliers. Cette solution ne laisse aucune place au doute, que les fromages soient récemment fabriqués, jeunes ou matures © Cognex

« Cependant, il est capital que les codes demeurent lisibles tout au long du processus de transformation, sur toute la chaîne de production jusqu’à la découpe du fromage. Isotron nous fournit les caméras Cognex et le logiciel associé. Une sécurité totale pour nous car nous savons par expérience que les lecteurs de Cognex lisent parfaitement les codes déformés et que leur logiciel corrige avec facilité les codes incomplets ! », déclare Jos Putker, Directeur Général de Het Kaasmerk.Jeroen van der Meulen ajoute : « La mauvaise lecture d’un code étant inacceptable, nous avons donc opté pour le lecteur de codes In-Sight de Cognex dans un boîtier étanche, et l’implémentation de l’algorithme IDMax breveté qui permet de lire sans difficulté les codes flous, endommagés et déformés. La lisibilité des codes devant être maintenue pendant les phases de distribution et de commercialisation, nous fournissons également des lecteurs portables DataMan 7500 de Cognex avec leur source d’éclairage et l’IDMax qui permet de lire des codes extrêmement irréguliers. Cette solution, entièrement étanche et infalsifiable, ne laisse aucune place au doute, que les fromages soient récemment fabriqués, jeunes ou matures », conclut-il.

Par Marc Chabreuil

La vague SaaS : le nouvel atout pour les éditeurs de logiciel

Difficile aujourd’hui de ne pas parler de SaaS dans l’industrie du logiciel. Simple concept dérivé de l’ASP, il y a encore peu de temps, le SaaS est devenu un modèle crédible et plébiscité sur le marché pour ses différentes vertus. Force est de constater que l’ensemble des éditeurs semble adhérer à ce nouveau modèle économique et technologique, en proposant à tour de bras leurs différentes applications en mode SaaS. Effet de mode ou profonde mutation ? Il est encore un peu tôt pour le dire. Néanmoins, nous allons donner quelques pistes de réflexion, qui laissent penser que le SaaS pourrait bien être à l’origine de la naissance d’un nouveau modèle de développement chez les professionnels de l’édition de logiciel. Parmi les nombreuses vertus que l’on peut attribuer au SaaS, nous allons nous pencher sur différentes données fondamentales, génératrices de valeur et d’intérêt autant pour le client final que pour l’éditeur.

Des migrations en temps réel
Sur le plan technologique, le SaaS a eu pour effet de simplifier considérablement les phases de migration en affranchissant les entreprises de tout processus d’intégration complexe et coûteux. En effet, le modèle SaaS permet de déployer, en temps quasi réel, une application accessible depuis tout PC ou mobile connecté à Internet. Fini les projets longs et douloureux à déployer… Place à l’accès aux applications Web opérationnelles et ouvertes. La flexibilité est, en effet, une composante importante de l’approche SaaS, dans la mesure où il est possible de faire rapidement évoluer des configurations, en fonction de l’activité de l’entreprise et de son nombre de collaborateurs.Autre donnée technique d’importance : la sécurité. Contrairement aux craintes exprimées à l’occasion de l’émergence du phénomène SaaS, ce dernier a permis de sécuriser fortement l’infrastructure IT des entreprises. En effet, en conjuguant stockage distant, haute disponibilité, archivage automatique, etc., le SaaS se positionne comme un rempart contre les actions malveillantes ou contre toute perte ou crash de matériel stratégique : poste de travail, PC portables, etc. Les informations sont uniquement accessibles sur des portails Web sécurisés.

Des dépenses lissées
Une autre donnée à prendre en compte tient à l’approche financière découlant du modèle SaaS. En effet, contrairement à une approche d’achat traditionnel de licences, le SaaS permet de « consommer à la demande » une application. Cela permet, notamment, de lisser son investissement et de basculer les budgets alloués à l’utilisation de solutions SaaS vers des budgets de fonctionnement. Le SaaS offre donc une plus grande souplesse et permet de démocratiser l’accès à des solutions à forte valeur ajoutée. Enfin, le SaaS permet aux éditeurs d’accéder à des sources de revenu récurrentes.En répondant de manière pragmatique aux attentes du marché, côté client et éditeurs, le SaaS connait donc une forte croissance dans tous les domaines : gestion de contenus, Business Intelligence, gestion de la relation client, analyse des risques, finance, ERP, etc. Cette diffusion dans toute l’industrie de l’édition devrait largement contribuer à positionner le SaaS comme un modèle de développement durable. En cette période d’optimisation des budgets et dépenses informatiques, le SaaS devrait donc permettre aux éditeurs de tirer leur épingle du jeu et, à toute une industrie, de proposer un modèle technologique et économique, adapté aux besoins exprimés sur le marché.Par Michel Marcombe, Directeur Associé de Micrologiciel

Véhicule urbain du futur : 4 projets en lice

En octobre 2009, le Conseil Général des Yvelines a lancé un appel à projet pour la réalisation du véhicule urbain du futur qui, innovant, écologique et économique, devait présenter les caractéristiques suivantes :

  • 2 à 4 places : voiture particulière, quadricycle lourd à moteur ou tricycle à moteur
  • autonomie de 150 km ;
  • vitesse pouvant atteindre 110 km/h ;
  • prix de vente cible de 10.000 € HT ;
  • faibles émissions de CO2 (moins de 60g/km).

Parmi les 41 dossiers qui ont été déposés, seuls 4 d’entre eux viennent d’être retenus. Les lauréats qui bénéficieront de 3 millions d’euros de subventions (AKKA Technologies, Induct, Muses et Venturi) ont été retenus en fonction de la crédibilité de leur projet, des innovations techniques et d’usage proposées, de la sécurité et de l’éco-conception du véhicule ainsi que de la crédibilité du porteur et de sa crédibilité financière. Ils devront développer dans les Yvelines, d’ici le début 2011, des démonstrateurs roulants.

 » Astute Car  » d’Akka Technologies

Unique grand groupe lauréat (5.400 collaborateurs dans 40 implantations européennes), le projet, AKKA Technologies, groupe européen d’ingénierie et de conseil en technologies, emploie plus de 500 collaborateurs dans le département des Yvelines (Guyancourt) à travers ses centres de services automobile, aéronautique, défense, naval et spatial.

 » Nous avons pris l’initiative en début d’année 2009, de transformer une situation de crise que subissait le secteur automobile en opportunité. C’est dans ce contexte que nous avons développé notre propre centre de recherche, le CRDTA (Centre de Recherche et de développement des technologies Alternatives), où nous avons donné complète liberté à nos consultants sur des programmes innovants, notamment celui du Véhicule Electrique. Le fait d’avoir été sélectionné comme l’une des quatre sociétés d’ingénierie lauréates de l’appel à projet véhicule urbain de demain, nous conforte dans nos choix « , déclare Nicolas Bret, Président du Pôle Ingénierie d’AKKA Technologies. Son programme Véhicule Electrique permet aujourd’hui au Groupe de développer des solutions novatrices pour lesquelles des brevets sont en cours de dépôt. Très prochainement, le CRDTA lancera un nouveau programme qui portera sur les machines tournantes et  » le machine to machine « .

Le projet  » Astute Car  » d’Akka Technologies concerne un véhicule électrique de 650 kg de catégorie M1 (véhicule particulier) offrant une habitabilité optimisée (4 places pour un véhicule de 3 m de long) et une accessibilité aisée grâce à des ouvrants allégés de type porte papillon. L’autonomie cible dépasse les 300 km et la vitesse maximale est de 140 km/h. Le véhicule est dépourvu de liaison mécanique entre le volant et les roues (Drive by wire). L’ensemble des commandes de conduite (freinage, direction et accélération) est positionné au volant. Ainsi, le pédalier et la colonne de direction sont supprimés, offrant alors plus de sécurité pour le conducteur du véhicule en cas de crash frontal. Akka Technologies va recevoir une subvention de 700.000 euros pour son projet d’environ 5 millions d’euros.

 » Modulgo  » d’Induct

Créée en 2004, la société Induct qui s’était donnée pour mission de concevoir et développer des solutions innovantes en matière de mobilité urbaine, ainsi spécialisée dans les domaines de la télématique, de l’électronique embarquée et de la robotique appliquée à l’automobile. En particulier, elle a développé un savoir-faire dans la conception de véhicules robotisés et de véhicules électriques. Induct qui conçoit et commercialise des véhicules électriques et des navettes de transport en commun électriques et robotisées, propose le  » Modulgo « . Un véhicule urbain électrique (2,45 m de longueur, 1,80 m de largeur et 1,60 m de hauteur) à faible coût, de 3 places frontales, homologué dans la catégorie des quadricycles lourds à moteur (inférieurs à 400kg).

Ce véhicule éco-conçu (carrosserie recyclable) dont l’autonomie est comprise entre 120 et 160 km et la vitesse atteint 110 km/h, ne produit aucune émission de CO2 grâce à sa motorisation électrique. Il dispose d’un système de recharge automatisé de batteries par induction à haut rendement et de fonctions intégrées de partage et de libre-service ainsi que de fonctions bi-mode (conduite manuelle et automatisée). Son design est dû à Diedre Design.

La société Induct va recevoir une subvention de 690.000 euros pour son projet d’environ 2 millions d’euros .

 » Moov’Eco  » de Muses

La société Muses SA a été créée par 5 entrepreneurs spécifiquement pour répondre à l’appel à projet du Conseil général des Yvelines. Elle réunit les sociétés Indust Design (conception de produits pour les véhicules spéciaux), SABMC (location de bureaux mobiles communicants), ACB Engineering (acoustique), Pecan Technologies (liaisons au sol) et Yaka Solutions (gestion de projets complexes) se sont rapprochés dans le cadre du RAVY (Réseau Automobile Val-d’Oise Yvelines) pour concevoir le projet Moov’Eco. Ces entreprises aux compétences complémentaires vont transférer leurs activités de R et D (12 emplois) dans les Yvelines (Poissy) et créer six emplois à l’horizon de mars 2011 pour la nouvelle société Muses.

Le projet Moov’Eco est une plateforme urbaine multiservices servant de bases à différents véhicules (catégorie quadricycle lourd) dont la vitesse atteint 5, 50 ou 90 km/h suivant la configuration. Les véhicules ou les plateformes peuvent être utilisés indépendamment ou former des « trains » à usage de livraison (1 à 9 m3 et 300 à 900 kg). En configuration transport de personnes, le véhicule peut embarquer entre 3 et 6 personnes. Dans une application de type auto-partage, des trains de « VP » peuvent être utilisés pour répartir, avec un seul chauffeur et sans moyen additionnel, les véhicules dans les différents points de distribution.

Ce projet apporte une contribution originale en terme d’utilisation d’un moyen de transport multi-usage : transport de personnes, y compris à mobilité réduite, livraisons en centre-ville et la constitution de « train » de véhicules facilitant la redistribution des véhicules en auto-partage. De plus, des solutions techniques destinées à optimiser la gestion de l’énergie seront mises en œuvre : moteurs-roues électriques, choix de batteries lié à l’usage, 2 packs de batteries (1 pack propulsion, 1 pack récupération d’énergie), châssis en aluminium… La société Muses va recevoir une subvention de 780 000 euros pour un projet d’environ 2 millions d’euros.

 » Eclectic 2.0  » de Venturi

Implantée à Monaco avec une filiale à Paris, la société Venturi a été rachetée en 2001 par . Gildo PASTOR qui s’est donné 10 ans pour mettre en place une politique d’innovation dans le domaine du véhicule électrique en finançant sur fonds propres les phases de R et D.

De la conception à la production du Citroën Berlingo électrique, ainsi qu’à la réalisation de véhicules hautes performances (Venturi Jamais Contente 487 km/h en septembre 2009), Venturi maîtrise l’ensemble de l’engineering du véhicule électrique. Son implication dans le secteur de l’automobile électrique lui a permis de remporter, au côté de PSA, l’appel d’offre lancé par La Poste en 2007 pour la livraison de 250 véhicules Citroën Berlingo en 2010 sur le marché français (fabrication à Sablé S/Sarthe).

Le projet  » Eclectic 2.0  » soumis au Conseil général des Yvelines est une suite au concept-car présenté lors du Mondial de l’automobile 2008. Dans l’optique de développer une voiture capable de communiquer avec ses utilisateurs, Venturi vise dans cette approche une utilisation ludique et communicante. Son projet reprend la même base que celle du concept-car : un véhicule 3 places avec conduite en position centrale, de catégorie quadricycle lourd avec un moteur électrique central, une batterie Lithium-Ion, une autonomie de 150 km, une vitesse maximale de 90km/h à recharge rapide et un calculateur disposant de la connectivité nécessaire (Wifi, GPRS, GPS…) afin d’échanger avec un téléphone mobile. Le projet prévoit l’étude de la compacité et l’optimisation du moteur électrique ainsi que des travaux sur les batteries Lithium-ion. L’innovation concerne le domaine de la communication (calculateur permettant de communiquer avec la téléphonie portable du conducteur – interface homme machine).

L’aide apportée (Venturi va recevoir une subvention de 800 000 euros pour un projet d’environ 3 millions d’euros) servira à la conception et la mise au point de ce projet dans les Yvelines, à Satory. Le projet mobilisera une dizaine de personnes (embauches) en plus du support de la division de Monaco et environ 10 personnes chez les prestataires et partenaires dans le département (Inrets et Segula).

Comment J. Walter Miller a réconfiguré sa gamme de moules complexes

La société J. Walter Miller (JWMC) produit des pièces de fonderie en laiton et en bronze pour les secteurs de la protection contre les incendies, ainsi que des pompes et des soupapes. Elle coule quotidiennement aussi bien des alliages avec plomb que sans plomb, ce qui confère à JWMC un échantillonnage de possibilités unique. Spécialisée depuis de nombreuses années dans les petites pièces, JWMC évolue aujourd’hui vers des cadences plus importantes grâce à la récente acquisition d’une machine automatique DISA Match 130 pour la fonte à plaque-modèle double face. Chacun de ses moules à serrage par pression devait donc être converti en vue de son utilisation sur le nouvel équipement. Pour une fonderie produisant des composants de pompes sans plomb, les rotors représentent la principale difficulté car le moule doit alterner les parties épaisses et les parties fines. Les pièces de rotors de JWMC présentant une porosité de retrait dans le moyeu lors de leur usinage chez le client, une re-conception de la masselotte s’avérait nécessaire dans la zone du moyeu. Une première étude avait conduit à l’insertion d’un noyau dans le moyeu afin de réduire la quantité de métal liquide devant être acheminée vers ce dernier en phase de solidification, de façon à ce qu’il ne présente aucun défaut à l’issue du moulage. Toutefois, un nouveau défaut avait commencé à apparaître dans la bague de serrage de la pièce. JWMC a alors décidé d’utiliser le logiciel de simulation de fonderie QuikCAST d’ESI qui permet de simuler tout le processus de moulage, depuis le remplissage jusqu’à la solidification, y compris la prédiction des défauts, afin de déterminer la cause de ce nouveau défaut ennuyeux. Grâce à ce logiciel, JWMC a pu identifier une nouvelle configuration qui a éliminé le retrait constaté au cours de l’usinage. QuikCAST a ainsi permis à JWMC de réduire le nombre d’itérations requises pour reconfigurer les modèles, de réduire la porosité des pièces finies et d’explorer des opportunités d’amélioration de son rendement. Résultat, le client a bénéficié d’une réduction notable des déchets occasionnés par le processus d’usinage, ce qui a contribué à d’importantes économies de coûts aussi bien pour lui que pour JWMC.  » Ce problème aurait représenté environ 12 semaines de travail et 6.000 dollars US pour la modification des modèles et d’innombrables heures de temps-machine pour sa résolution en utilisant les méthodes par tâtonnement habituelles, a déclaré Dan Rudolph, ingénieur Qualité chez J. Walter Miller. Avec QuikCAST, nous pouvons aisément résoudre des problèmes similaires en 2 semaines et produire un modèle satisfaisant dès le premier coup. Aujourd’hui, nous avons utilisé la simulation sur près de 20 pièces et les résultats de simulation sont similaires à ce que l’on voit en atelier.  »  Par Marc Chabreuil

Plus loin dans la miniaturisation du stockage de l’énergie

Avec le développement des équipements portables et de l’électronique associée se pose la question de la miniaturisation des sources de stockage d’énergie pour leur alimentation. Aujourd’hui, cette fonction est principalement assurée par des accumulateurs de petites dimensions ou micro-batteries (jusqu’à quelques centaines de micromètres). Ces systèmes ont cependant des limitations inhérentes à leur conception comme par exemple une faible puissance disponible, une durée de vie et un domaine de fonctionnement en température restreints. L’utilisation de supercondensateurs permet de s’affranchir de ces limitations, mais les micro-supercondensateurs proposés jusqu’alors ont une densité énergie trop faible pour alimenter de façon durable les équipements. Avec l’équipe du Professur Y. Gogotsi de l’Université de Drexel (Etats-Unis), Patrice Simon et Pierre Louis Taberna du CIRIMAT (Centre interuniversitaire de recherche et d’ingénierie des matériaux Référence) de Toulouse (CNRS / Université Paul Sabatier – Toulouse 3 / Institut national polytechnique de Toulouse), ont mis au point des matériaux permettant d’envisager la réalisation de micro-supercondensateurs de haute densité d’énergie.

Fournir, mais aussi récupérer de l’énergie
En partant d’échantillons massifs de carbure de titane (TiC), ils ont transformé la surface du matériau en un film de carbone (C) en utilisant des procédés compatibles avec les techniques de micro-fabrication (traitement thermique en présence de Cl2). Ce film de carbone formé in-situ est un carbone poreux, de très grande surface spécifique (> 1000 m2/g) de même type que celui utilisé pour stocker les charges dans les supercondensateurs. En faisant varier l’épaisseur du film de carbone formé par ces méthodes, ils ont observé que la densité de charge stockée dans des films de 1 µm, et donc la densité d’énergie, était multipliée par un facteur 3 par rapport à des électrodes de supercondensateurs classiques utilisant de la poudre de carbone.Ces résultats obtenus à partir d’échantillons massifs de TiC permettent d’envisager la fabrication de micro¬-supercondensateurs de grande densité d’énergie, par évaporation de films de carbure (TiC ou encore SiC) directement sur des tranches de silicium pour être intégrés facilement dans différents systèmes. Ces travaux sont en cours de développement au collaboration avec Magalie Brunet et David Pech au LAAS de Toulouse. Ces micro-supercondensateurs pourront être utilisés en complément ou en remplacement des micro-batteries pour la fourniture de puissance mais également pour la récupération d’énergie (par exemple, les vibrations).

Réalité virtuelle : ces sujets qui font le buzz dans les labos

Objet de recherche et outil pour la recherche, la réalité virtuelle intéresse de nombreuses disciplines, en informatique ou encore en sciences cognitives. Les projets foisonnent en France et dans le monde. Voici les grands thèmes du moment.  

Les grands sujets de recherche en réalité virtuelle en informatique
Le brain computer interface ou l’interface cerveau ordinateurImage : le projet OpenVibe de l’InriaEn savoir plus :OpenVibe, un logiciel français pour agir par la pensée L’ordinateur connecté à nos muscles : bientôt une réalité  Les interfaces tactilesImage : Le Cubtile d’Immersion permet de manipuler des contenus en 3D et de naviguer dans des environnements virtuels.En savoir plus : www.cubtile.com Les acteurs français de la RV
La réalité augmentée (la localisation, l’affichage et la compréhension)Image : restitution de l’abbaye de Cluny en réalité augmentée. En savoir plus : Le Cerma de NantesL’Institut image de l’Ensam Le rendu graphiqueImage : projection d’une reconstitution historique dans l’église de La Chartreuse de Villeneuve lès AvignonEn savoir plus : Le LimsiIrisa.fr
Le prototypage virtuelImage : Simulation de manipulation des équipements d’un poste de conduite d’une Peugeot 1007En savoir plus : La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus L’haptique / le retour d’effortImage : retour d’effort sur le plan de travail virtuel haptique, équipe-projet i3D de l’InriaEn savoir plus :« Réaliser des systèmes informatiques intuitifs »Equipe i3D
L’interaction à gestesImage : le dessinateur de Spirou Jean-Claude Fournier avec le robographe d’AreventEn savoir plus :« La collaboration avec les industriels est une de nos raisons d’être »Arevent  La convergence des objetsImage : La table Cristal est un écran tactile duquel on peut commander les appareils de la maisonEn savoir plus : Mi-lab« Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui »
La naturalité des interactions Image : Modélisation du geste sportif, équipe-projet : SIAMES de l’InriaEn savoir plus : « La collaboration avec les industriels est une de nos raisons d’être » Les applications de RV pour les exosquelettesImage : Exosquelette d’assistance à la marche et de port de charges lourdes (Honda)En savoir plus : « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui »
Et aussi : la mise en réseau de plateformes virtuelles, les pièces « molles »
 
Les grands sujets de recherche en réalité virtuelle en sciences cognitives
L’évaluation comportementale de la présence physique en environnement virtuelImage : étude du sentiment de présence au CRVMEn savoir plus : « La collaboration avec les industriels est une de nos raisons d’être » Pour la formation, l’étude du comportement humain en milieu virtuelEn savoir plus : Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
La RV comme outil d’étude du comportement humain (simplifier des situations pour se concentrer sur un sujet d’étudeImage : Pull-Navi, un nouveau type d’interface destiné aux développements à pied, à installer sur les oreilles de l’utilisateurEn savoir plus : CRVM  La cyberthérapie (traitement des phobies, rééducation après des lésions cérébrales)En savoir plus : Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge du handicapLaboratoire de cyberpsychologie (Québec)
 
Exemples de débats éthiques
– Comment ressort-on d’un simulateur d’un point de vue physique et psychologique ? La question se pose aussi en réel, mais on perturbe encore plus le cerveau en virtuel.
– Comme l’explique Pascal Guitton, président de l’AFRV et chercheur à l’Inria : « On montre des images de synthèse en expliquant qu’il s’agit de la réalité. Or, on a tendance à croire ce que l’on voit. Si l’image est fausse, cela pose un problème. On commence à trouver des charlatans, par exemple autour de l’archéologie. »
 

Copyrights : Inria (Jim Wallace, J.-C. Moschetti – REA), Jean-Charles Druais Laval Virtual, Ensam de Cluny, GAMSAU, UMR 694 MAP CNRS-MCC, Honda, CRVM
  Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

« Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui »

Professeur aux Arts et Métiers – Paritech, Directeur scientifique de Laval Virtual, Simon Richir a lancé ce qui est aujourd’hui le premier salon européen consacré à la réalité virtuelle. Laval Virtual 2010 s’est déroulé il y a quelques semaines, attirant professionnels et grand public. Le directeur scientifique du salon revient sur les innovations marquantes du salon, et sur ce qui fait le succès du salon – et de la réalité virtuelle – depuis quelques années. 

Techniques de l’Ingénieur : Comment a commencé Laval Virtual ?
Simon Richir : La première édition du salon a eu lieu en 1999. A l’origine, c’est à la demande du député maire de Laval de l’époque, soucieux de faire évoluer l’image de la Mayenne, que nous avons imaginé puis proposé d’organiser, avec l’aide d’une équipe de 20 étudiants de Master, un événement international autour de la réalité virtuelle. Nous avons tout de suite fait le choix d’ouvrir le salon aux professionnels mais également au grand public le week-end. Et Laval Virtual a tout de suite bien marché. En 2005, nous avons décidé d’implanter à Laval un laboratoire de recherche Arts et Métiers ParisTech, pour mener nos propres recherches dans le domaine de l’innovation et de la réalité virtuelle. Laval Virtual 2010 est déjà la douzième édition, et cette année le week-end ouvert au public a attiré plus de 9.000 visiteurs. Indéniablement, le grand public est de plus en plus concerné par les innovations issues de la réalité virtuelle.

Le marché de la réalité virtuelle a évolué ces dix dernières années. Comment le ressentez-vous à travers le salon ?
Au début, les exposants venaient surtout dans l’espoir de vendre des outils aux universitaires. La majorité du business se faisait avec des organismes scientifiques. Les choses ont bien changé. En fait, le marché s’est même inversé. Il y a douze ans, les industriels ne représentaient que 30% du marché de la réalité virtuelle. C’est 70% aujourd’hui.

Qu’est-ce qui fait aujourd’hui le succès d’un salon comme Laval Virtual ?
Pour nous, l’important est que les exposants repartent avec des idées, des projets, des contacts… il faut continuer à avancer. Le salon permet aux exposants de se rencontrer et d’échanger sur le salon. On constate également que la crise financière n’a pas eu d’impact réel sur le marché de la réalité virtuelle, qui reste en croissance.

Quelles sont innovations marquantes qui ont marqué le salon cette année ?
Cristal est une table interactive. C’est typiquement le genre d’outil qui pourrait rapidement trouver une place sur le marché. Cristal (Control of Remotely Interfaced Systems using Touch-based Actions in Living spaces) est une table interactive qui permet de gérer toute l’électronique de la maison très simplement. C’est un appareil de convergence fabuleux. Aujourd’hui, on travaille en pariant que demain, tous les objets seront communicants. Et il y aura un point central, Cristal en est l’illustration, qui gèrera tout cela.

Et au niveau de la réalité augmentée ?
Aujourd’hui, nous ne travaillons plus uniquement sur les interactions par l’image. La réalité augmentée nous apporte des informations supplémentaires. On peut dire que la réalité augmentée est une prolongation de la réalité virtuelle. A la base, c’est la Wiimote de Nintendo qui a vraiment démocratisé la réalité virtuelle auprès du grand public. Puis le logiciel libre AR Toolkit et l’iPhone avec son écran tactile intuitif ont facilité l’explosion des applications de la réalité augmentée. Ces succès technologiques ont agi comme un déclic dans l’esprit du grand public, qui voit mieux l’intérêt des outils que nous présentons.

La 3D est aussi au centre de beaucoup de dispositifs innovants…
Oui. Le Scan 3D nouvelle génération est à ce titre une réalisation très intéressante. Il s’agit d’une innovation importante, présentée par Leiica (ScanStation C10), qui permet, facilement, de scanner un objet pour obtenir sa modélisation en 3 dimensions. Barco, un fabricant de vidéoprojecteurs qui équipe le salon, installe aujourd’hui la 3D dans plus d’un cinéma français tous les jours (500 salles par an). Malgré la crise, le secteur de la réalité virtuelle reste très actif.
Quel est le grand sujet de recherche actuellement ?
Les interactions intuitives demeurent un grand sujet de recherche. Mais le langage tactile naturel nous permet d’imaginer une suite logique, celle où l’utilisateur n’a plus besoin de toucher l’écran. Le projet Natal, mené par Microsoft, a tenté le pari. Concrètement, c’est une caméra, connectée à la console, qui sera chargée de capter les mouvements dans certains jeux mais également les expressions faciales puis de les interpréter pour les retranscrire dans le jeu. Un pas en avant énorme qui simplifiera largement l’immersion.

Quels sont les grands défis à venir en matière de réalité augmentée ?
Les défis restent nombreux. Le premier d’entre est de continuer nos recherches sur la convergence des objets. C’est un enjeu important. Les robots communicants constituent aussi un défi important. Prenons l’exemple le plus emblématique qui est celui du Japon. La population de ce pays va diminuer de 25% dans les quarante prochaines années (de 127 à 100 millions d’habitants). Plutôt que de faire appel à l’immigration, les japonais ont décidé de miser sur le développement de robots pour effectuer les tâches laissées vacantes.

Et au niveau médical ?
Le professeur Naoki Suzuki, membre éminent de la faculté de médecine de Tokyo et spécialiste de la réalité virtuelle, a fait forte impression en présentant l’activité de son laboratoire, qui opère à distance des patients et utilise la réalité augmentée dans une salle d’opération futuriste. C’est grâce à des micro-caméras 3D, qui filment en relief, que le chirurgien, commande un mini-robot muni de 2 pinces à retour d’effort et opère, l’œil fixé sur un grand écran LCD 3D. C’est une réelle prouesse.

Des freins subsistent pourtant…
Les verrous persistants restent la virtualisation des organes au niveau de la texture, des tissus. Les interactions entre les organes restent également un problème. Le deuxième verrou est pour l’instant culturel. Les facultés de médecine ont des habitudes de formation « historiques » et il est compliqué de tout changer comme ça. Disons qu’il a été beaucoup plus simple de passer aux simulations avec l’aviation qu’avec la médecine car le retour sur investissement est immédiatement mesurable (le coût d’immobilisation d’un avion pour former un pilote est plus élevé que le coût d’utilisation d’un simulateur de vol). Mais comme nous l’a montré le professeur Suzuki, les choses avancent.
Quelles sont les autres pistes suivies ?
L’exosquelette est un sujet qui occupe beaucoup de chercheurs. La possibilité pour les personnes âgées, de voir leur déplacement facilité, mais aussi pour les travailleurs, d’effectuer des travaux pénibles plus facilement intéresse beaucoup de gens.

Quel est le rôle aujourd’hui de Laval Virtual ?
Aujourd’hui, nos règles sont simples. On part de l’utilisateur, et on construit autour de lui. Les chercheurs et les industriels l’ont compris. Laval Virtual reste aussi un lieu d’échange international. Nous accueillons beaucoup d’étudiants qui ont une créativité incroyable. Nous regardons beaucoup ce qu’ils font, et cette émulation est très positive. C’est un des rôles du salon que de servir de plate-forme mondiale d’échange et de créativité. Propos recueillis par P.TSommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

 

Les exposants primés à Laval Virtual 2010

A l’occasion du salon Laval Virtual 2010, le remise des trophées de l’innovation a permis de récompenser 10 dispositifs de réalité virtuelle. Que ce soit au niveau de la robotique, des animations, des scanners 3D… l’innovation n’est pas un vain mot quand on aprle de réalité virtuelle. Retour sur les projets primés.

  • Architecture, art et culture : Robographe
La Société AREVENT a développé une méthode pour la génération automatique de trajectoires grâce à un robot (photo ci-dessous) qui capture le mouvement d’un sujet. Par exemple, après la conquête des gestes de l’artiste, le Robographe, c’est son nom, exécute fidèlement le dessin réalisé par l’artiste. Durant le salon, c’est Jean-Claude Fournier, le dessinateur de Spirou, qui a pu tester cette innovation.
  • Design industriel et simulation : RSFF Hybrid Design Tool
Dans ce projet, le prototype de l’Outil de Design Hybride RSFF permet d’importer les éléments tacites et tangibles de design dans des systèmes de CAO, afin de développer des applications intuitives et imaginatives. Le but est d’identifier les manques essentiels au niveau de l’assistance dans les processus de design offerts par les logiciels et les outils génériques déjà existants.Voir la vidéo de démonstration
  • Sciences et éducation : Destination Earth: the satellite revolution
Présenté par le consortium Reves, « Destination Earth: the satellite revolution » s’expose à la cité des sciences et de l’industrie. Construit autour des dernières innovations en matière de réalité virtuelle, couplées à un dispositif optique innovant, l’exposition a réunit un très large public.
  • Médecine et santé : Mommy Tummy
Mommy Tummy permet à la gente masculine de faire une expérience unique et inoubliable : vivre toutes les étapes de la grossesse ! Cette application permet de ressentir le fœtus dans l’abdomen, de suivre la température corporelle et l’activité du futur bébé. Une application pédagogique, qui permet aux hommes de ressentir ce qu’est la grossesse.Voir la vidéo de démonstration
  • Jeux 3D et divertissement : Immersive Music Painter
Leur projet Immersive Music Painter permet de jouer de la musique en dessinant virtuellement. Muni de lunettes 3D, le joueur choisi un instrument virtuel et le déplace dans l’espace pour créer des formes et des harmonies en temps réel.Voir la vidéo de démonstration
  • Business et services : Apli-Viz’3D
Appli-Viz’3D est un logiciel consacré aux PME, développé par les Arts et Métiers-ParisTech. Il permet aux designers industriels d’évaluer de nouveaux produits dans un environnement virtuel et de les voir à travers yeux d’un avatar ayant les caractéristiques d’un jeune enfant.
  • Automobile, Aéronautique et Transport : Module de formation WC eau claire SNCF (GVT)
GVT est utilisé par la SNCF pour former et évaluer les opérateurs de maintenance sur les systèmes de « WC eaux claire » installés sur les TGV. Ce système, basé sur des technologies de la réalité virtuelle, permet de former et d’évaluer les opérateurs sans risques pour eux et pour le matériel.
  • Interfaces et Matériels : Haptic Canvas
Haptic Canvas, une interface tangible un peu particulière puisqu’elle utilise un fluide (qui est en fait un mélange d’eau et d’amidon) qui change d’état lorsqu’on le manipule. Un gant fonctionnel permet à l’utilisateur de ressentir des sensations haptiques fascinantes, de dessiner en mélangeant des couleurs virtuellement sur un écranVoir la vidéo de démonstration
  • Ingénierie, Montage et Maintenance : ProFORMA
ProFORMA est un système de reconstruction 3D d’objets texturés présents dans des vidéos. Les objets sont tournés par la main d’un utilisateur devant une caméra stationnaire. A partir delà, des modèles partiels sont produits rapidement, leur permettant d’être montré à l’utilisateur pour évaluer la qualité de la reconstruction et d’être utilisés par le système pour traquer plus facilement l’objet.Voir la vidéo de démonstration
  • Personnages en Temps Réel et Mondes Virtuels : Nestlé cereal AR online campaign
Développée à l’université de Cambridge, il s’agit d’un projet de réalité augmentée online en partenariat avec Dassault Systèmes et Europacorp pour Nestlé Céréales. « Nestlé cereal AR online campaign » est un moyen innovant de générer du trafic online mais aussi en magasin. L’application permet également d’augmenter la présence de la marque auprès des consommateurs et d’augmenter l’effet « wow » (concept qui quantifie l’effet de surprise et d’appréciation chez le consommateur), via l’utilisation des procédés de réalité augmentée.Voir le vidéo de démonstration Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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Réduction des émissions des machines mobiles : le compte à rebours est lancé

Début 2014, des valeurs limites beaucoup plus strictes pour les émissions des machines mobiles entreront en vigueur. Les constructeurs devront relever d’énormes défis techniques pour respecter les exigences de Tier 4 final car la plupart des systèmes devront être entièrement revus. Bosch Rexroth AG fait le point sur les développements en cours.Depuis 1999, il existe un carnet de route de l’UE pour les machines mobiles à moteur diesel. Il prévoit de réduire sensiblement en l’espace de 15 ans et en 4 étapes les valeurs limites d’émissions d’oxydes d’azote (NOx), de monoxyde de carbone (CO), d’hydrocarbures (HC) et de particules fines. Aux États-Unis, un agenda comparable existe, avec des valeurs limites et des dates butoir légèrement différentes.Actuellement, les machines mobiles sont conformes au niveau Tier 3 ou Tier 4 interim. Les émissions ont déjà été réduites environ de moitié par rapport à Tier 1. L’objectif ultime est le Tier 4 final, qui sera obligatoire à partir de 2014 pour les premières machines. Les émissions d’oxyde d’azote devront encore être réduites de plus de la moitié par rapport à Tier 3.

Défis techniques à ne pas sous-estimer
Vu de loin, une autre réduction de moitié semble être un objectif réaliste. Mais en fait, avec le Tier 4 final, les cartes sont totalement redistribuées. Les valeurs limites sont si strictes que, pour la première fois, ‘il ne sera pas suffisant d’optimiser seulement dans certains domaines. Un moteur diesel plus efficace, une meilleure gestion de l’énergie ou un retraitement plus moderne des gaz d’échappement ont, dans le passé, souvent suffi pour franchir l’obstacle.Les problèmes liés au Tier 4 final ne doivent pas être sous-estimés. Par exemple, il sera nécessaire de combiner le retraitement des gaz d’échappement et les filtres à particules. Le travail de développement et les coûts augmentent en raison des composants d’injection dans le système d’échappement ainsi que des pots supplémentaires nécessaires au retraitement. Il en va de même pour le filtre à particules diesel. Comme les composants nécessitent énormément de place dans le compartiment moteur, les constructeurs de véhicules sont obligés, notamment pour les engins de construction de petite à moyenne taille, de profondément transformer, voire de repenser complètement leurs véhicules.Pour atteindre les objectifs d’émissions à venir, il est nécessaire de considérer le système dans son intégralité. Dans toute une série d’applications comme les engins de construction, l’entraînement hydrostatique apparaît comme une possibilité pour compenser les répercussions économiques et techniques des nouvelles valeurs limites d’émissions. En fonction de la situation initiale, une surcompensation est même possible. L’augmentation du niveau de pression dans le système est ici un élément de départ essentiel. La conception correcte des entraînements hydrostatiques avec les pompes et les moteurs haute pression peut nettement améliorer le rendement de l’entraînement. Ainsi la voie est libre pour une réduction de la taille du moteur diesel ou une baisse de la consommation grâce à une diminution du régime du moteur diesel tout en conservant la puissance installée.

Des composants avancés pour les nouvelles solutions système
Les exigences posées aux composants haute pression sont simultanément plus élevées. En raison des contraintes plus fortes, le risque d’une usure accrue et d’une durée de vie plus courte des unités est normal. Rexroth a donc commencé très tôt à développer une nouvelle génération de pompes et de moteurs qui visent à relever les défis de Tier 4 final. Pour optimiser le système d’entraînement hydrostatique, Rexroth a entièrement revu la pompe A4VG et le moteur A6VM et les a équipés des derniers groupes rotatifs haute performance permettant ainsi d’augmenter la pression nominale de 400 à 450 bars (pic de pression maximale de 500 bars), tout en augmentant le régime nominal et le rendement des composants.Le concept de régulation modulaire des nouvelles séries concerne les exigences de marché et d’application les plus diverses. Grâce aux nombreuses options, de la commande mécanique simple en passant par la commande hydraulique jusqu’à l’électronique embarquée (OBE), toutes les stratégies de commande et de régulation sont possibles.

 Une grande performance malgré une puissance moteur réduite
Les unités à pistons axiaux de même calibre peuvent désormais transmettre une puissance nettement supérieure. Ce bond en performance des composants rend possible une réduction de puissance du moteur diesel. Ainsi, l’augmentation du niveau de pression compense la puissance plus faible au moteur diesel et ce non seulement au démarrage, mais sur toute la plage de régulation de l’entraînement. Ainsi, les ingénieurs de Rexroth peuvent augmenter le rendement total d’un système jusqu’à 15% et ceci dans différentes applications. Grâce aux caractéristiques de puissance plus élevées de la nouvelle pompe A4VG et du nouveau moteur A6VM, il est possible de conserver la performance de la machine même lorsque la puissance d’entraînement installée est réduite. Dans le meilleur des cas, une telle réduction de taille permet de passer sous la barre « magique » des 56 kW pour le moteur diesel.

Récupération de l’énergie pour lisser la puissance
Réduire la taille du moteur diesel n’est qu’une des pistes sur la voie du challenge TIER4 final. L’hydraulique intelligente peut également contribuer au succès dans différents domaines. Par exemple, le moteur diesel et le système de retraitement des gaz d’échappement préfèrent un régime le plus constant possible. Une amplitude de variation faible, donc un changement de charge peu sensible pour le diesel, fait chuter la consommation et donc les émissions. Mais les machines mobiles justement ont généralement des besoins de puissance qui varient énormément. Pour réunir ces exigences contraires, la récupération d’énergie s’impose. Il s’agit ici d’emmagasiner l’énergie excédentaire et de la restituer de façon ciblée lors des pointes de puissance. Pour ce faire, Rexroth s’appuie sur une technique connue pour ses pompes en circuit ouvert : la commande « mooring ». Une pompe hydraulique à cylindrée variable peut basculer en négatif au point zéro de telle sorte qu’une récupération de l’énergie excédentaire peut être effectuée. Les modules de logiciels spécialement conçus pour cette technique permettent une commande précise de la puissance absorbée et restituée au système. Un programme de régulation a été spécialement conçu pour la pompe A10VO qui promet une augmentation de pression de 10 %et une nette amélioration du rendement.

Intégration d’une commande de moteur diesel et d’une commande hydraulique
Un autre point de départ pour conserver la dynamique élevée habituelle des systèmes hydrauliques de translation et de travail des machines mobiles même en cas de régimes réduits des moteurs diesel, est l’intégration intelligente d’une commande hydraulique et d’une commande de moteur diesel. Avec le « Diesel Hydraulic Control » (DHC), Rexroth a développé avec Bosch un procédé qui modifie la chaîne fonctionnelle courante. Le système hydraulique de translation et de travail annonce au préalable au moteur diesel les charges attendues. Le moteur fonctionne alors de façon proactive et peut ainsi éviter des fortes variations. La commande hydraulique et la commande diesel communiquent entre elles et fonctionnent ensemble afin de maintenir la consommation et les émissions au niveau le plus bas possible, sans que la nervosité de l’hydraulique de translation et de travail n’en souffre.

Le temps presse
2014 paraît encore bien loin. Mais en fait les fabricants doivent avoir terminé leur conception dès la fin de cette année. Car après la construction des prototypes, il ne reste plus beaucoup de temps pour tester les systèmes et faire qu’ils soient aptes à la production en série. 2010 sera donc une année décisive. Ceux qui n’auront pas terminé une conception de base cette année ont peu de chances de pouvoir présenter début 2014 des machines finies qui peuvent respecter les normes d’émission de Tier 4 final.

L’utilisation des robots toujours plus simple

Les entreprises de production se voient confrontées depuis plusieurs années à une pression des coûts en constante augmentation. En outre, bon nombre de marchés exigent une grande diversité de variantes, ce qui entraîne une réduction continue de la taille des lots à réaliser. Généralement, les processus de production conventionnels atteignent ainsi leurs limites de rentabilité. En revanche, les portes de la réussite s’ouvrent bien souvent aux entreprises qui ne reculent pas devant l’automatisation et s’intéressent à la mise en œuvre de la technologie moderne et modulable des robots.L’affirmation selon laquelle la robotique serait une technologie de pointe complexe, difficile à maîtriser et onéreuse, est dépassée depuis longtemps. Grâce à des chiffres de vente en augmentation constante, les prix des robots ont diminué, amenant ainsi les coûts d’exploitation à un niveau très modéré par rapport aux prestations proposées. Reiner Hänel, Senior Product Manager du Factory Automation European Business Group de Mitsubishi Electric, en témoigne chiffres à l’appui :  » En comptant large, les frais courants liés à la mise en œuvre de robots ne s’élèvent qu’à environ 1,50 euro de l’heure. « 

L’intelligence prime sur le plug&play
Par ailleurs, les fabricants de robots s’attachent en permanence à simplifier l’utilisation de leurs produits. Il est peu probable qu’un robot standard fonctionnant sur le même principe plug&play que dans l’industrie des biens de consommation voit jamais le jour. Le secteur de la production industrielle est une branche bien trop complexe pour cela. Toutefois, Gerald Mies, dirigeant de la Fanuc Robotics Deutschland GmbH, voit les choses de manière différente :  » La rapidité à laquelle le secteur de la robotique évolue est telle que le robot fait preuve d’une intelligence en croissance permanente, grâce aux logiciels et aux matériels qui le composent. Ce surplus d’intelligence permet d’intégrer et d’adapter le robot avec flexibilité à différents produits. Selon moi, l’avenir appartient aux robots intelligents et modulables. « Les packs de logiciels d’application ont permis de simplifier considérablement l’utilisation des robots par rapport à la décennie précédente. Des solutions préprogrammées pour certains domaines d’activité tels que la manutention ou la soudure peuvent être adaptées sans problème à une utilisation donnée. Le fonctionnement peut être encore simplifié grâce à l’intégration dans la commande d’un système de traitement des images qui permet, par exemple, de reconnaître la situation dans laquelle se trouve le robot. Ce dernier peut ainsi saisir directement les pièces sur la chaîne de montage, ce qui évite d’avoir à prévoir un espace suffisant pour séparer les pièces. Afin de faciliter la planification et la mise en œuvre des robots, les fabricants de robots proposent un logiciel de simulation en 3D qui permet de programmer le robot au préalable. Grâce à ce logiciel, les éventuels défauts d’installation sont détectés très tôt et le temps de mise en service est réduit. La nouvelle version du Fanuc Software Roboguide peut même mesurer et optimiser la consommation de courant.

Développement de solutions globales rentables
L’expert en robotique Reiner Hänel, de Mitsubishi Electric, estime que la tendance de la robotique est à la simplification de la mise en service, de la programmation et de la manutention – un facteur essentiel pour l’intégration des robots dans de nouveaux champs d’application.  » Ces avancées peuvent précisément convaincre les utilisateurs qui refusaient jusqu’à présent d’utiliser des robots par crainte d’une technologie trop complexe. Les appréhensions liées au remplacement ou à la mise en œuvre de robots devraient fortement baisser.  » Mitsubishi Electric contribue à cette simplification avec sa plate-forme de commande iQ-Platform qui intègre quatre types de commande (SPS, CNC, Servo/Motion et Robot), indépendamment des produits, simplifiant ainsi dans une large mesure la mise en service des processus de production complexes. L’entreprise Manz Automation Tübingen GmbH, qui met notamment en œuvre des robots dans des systèmes de production complets sous forme de composants d’automatisation, contribue également à la simplification de la mise en service et de la manutention. Manz fait figure de spécialiste en matière de développement et de production de solutions systèmes, d’assurance qualité et de technologie des processus via laser. Uwe Buck, Sales Manager de l’entreprise, déclare en effet :  » Nos clients attendent que nous leur fournissions des solutions systèmes offrant un grand confort d’utilisation. Par conséquent, nous devons travailler en étroite collaboration avec nos clients afin de développer une solution globale rentable. « Les compétences principales de l’entreprise reposent dans les secteurs de la robotique, du traitement des images ainsi que des technologies laser et de commande. Manz compte à son actif plusieurs développements dans ces domaines.  » La technologie de commande, précisément, joue un rôle essentiel, explique Uwe Buck. La plate-forme de commande aico.control que nous avons développée nous permet de commander l’ensemble du système, c’est-à-dire les robots et tout leur environnement. «  

Développement des technologies de réalité virtuelle

La réalité virtuelle est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visiteurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection…En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) :

  • La RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ;
  • La réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ;
  • La réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels.
Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologiques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur centrale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Ceci étant, où en est vraiment la réalité virtuelle aujourd’hui ? Quels sont ses principaux avantages, mais également, quels sont les principaux freins qu’elle rencontre ? De fait, que peut-on en espérer pour demain ? Petit voyage dans cette réalité de moins en moins virtuelle.

L’AUTEUR
Patrick CORSI, IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles), Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers.Télécharger l’intégralité de l’article Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive

Daniel Mestre est le responsable scientifique du Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée (CRVM). Le CRVM, première plate-forme technologique fondamentalement dédiée à l’étude du comportement humain en situation immersive, permet aux scientifiques de développer des projets de réalité virtuelle, dont certains trouvent des applications en milieu industriel. Egalement directeur de recherche au CNRS, Daniel Mestre revient sur les potentialités de la réalité virtuelle au niveau de la recherche, et nous présente les projets en cours au CRVM.

Techniques de l’Ingénieur : Qu’est-ce qui vous a poussé à travailler sur la réalité virtuelle ?

Daniel Mestre : Au départ, nous avons travaillé sur la réalité virtuelle surtout dans le but de faire de la recherche fondamentale. A ce niveau là, l’essentiel des recherches se base sur les interfaces homme/machine et homme/ordinateur, surtout au niveau de l’ergonomie de l’usage de ces interfaces, en référence à l’état de l’art des connaissances dans le domaine des contrôles sensorimoteurs. Nous consacrons beaucoup de temps à ces sujets en ce moment.

Quels sont les avantages de la réalité virtuelle ?

En comparaison de situations de laboratoire classiques, la réalité virtuelle permet d’avoir des situations beaucoup plus complexes et écologiques. L’intérêt est donc évident du point de vue de la généralisation de nos études au monde réel (il s’agit de faire « rentrer » le monde réel en laboratoire). Le côté interdisciplinaire de la réalité virtuelle (cette nouvelle discipline alliant informaticiens et neuroscientifiques) est aussi quelque chose d’intéressant pour nous, en termes de marge de manœuvre et d’ouverture au niveau de la recherche.

Vous travaillez beaucoup sur l’étude du comportement humain en situation immersive. Pouvez-vous nous expliquer quels types de projets sont conduits actuellement ?

Une de nos études vise à apporter une objectivation comportementale de la sensation subjective de présence en situation immersive (cette sensation d’avoir quitté le monde réel pour se situer dans le monde virtuel). A cette fin, une « affordance » (invitation à l’action) particulière a été utilisée pour une évaluation comportementale de la présence physique en environnement virtuel. La tâche du sujet consistait à franchir (en marchant) une porte virtuelle de largeur variable. En cas de présence, il était attendu que les sujets manifestent une marche frontale normale lorsqu’ils franchiraient des portes suffisamment larges, alors qu’ils seraient contraints de tourner le corps pour franchir des portes étroites. Les résultats indiquent que les postures locomotrices de sujets devant franchir une porte virtuelle ressemblent fortement à celles de sujets qui doivent franchir une porte réelle.Ensuite, nous étudions également les mécanismes d’orientation spatiale. Le sujet est ainsi en immersion dans un environnement spatiale mouvant. Le but est de voir à quel moment le sujet va se sentir penché et/ou orienter son corps en accord avec le monde virtuel, et d’analyser ce qui déclenche ces mouvements.

Vous conduisez également beaucoup de projets destinés à des applications pour les sportifs.

Tout à fait. Par exemple, nous avons développé un projet qui vise à analyser et à comprendre quels sont les éléments qui influencent un gardien de but de foot-ball dans ses déplacements d’interception lors d’un coup franc. Ainsi, le tireur est représenté par un avatar, ce qui nous permet de manipuler les informations relatives à son mouvement ainsi que de décorréler son mouvement avec la trajectoire de balle présentée. L’immersion du sujet dans la situation est facilitée grâce à la création fidèle de l’environnement virtuel (un stade de foot dans cet exemple). Les déplacements des avatars présentés aux sujets sont issus d’enregistrements cinématiques de mouvements de tirs de footballeurs de haut niveau. Le travail est ici encore fondamental, mais nous entrevoyons des applications dans le domaine de la formation.

Quels autres projets sont développés en recherche appliquée ?

Nous travaillons beaucoup sur le prototypage virtuel, avec divers partenaires. Bien que la réalité virtuelle reste pour le moment un domaine dont la maturité n’est avérée que dans des applications ciblées, on envisage maintenant sérieusement de remplacer des phases de maquettes réelles (par exemple chez PSA dans le cycle de conception d’un nouveau véhicule) par des maquettes virtuelles. Cela dit, il y a encore beaucoup de progrès à faire au niveau du réalisme des lumières par exemple. En effet, il est encore très compliqué de simuler de manière fidèle les lumières à l’intérieur d’une voitures, car les éléments à considérer sont trop nombreux. Au niveau de l’haptique également, nous avons encore beaucoup de problème pour obtenir des rendus fidèles à la réalité : faire toucher par un sujet réel un objet qui n’existe pas reste très compliqué. Il y a encore beaucoup de travail à ce niveau là. Par contre, sur certains aspects, nous avons fait des progrès incroyables. Au niveau de la vision et des sons par exemple, les résultats obtenus en simulation sont remarquables.

Mis à part l’automobile, quels autres secteurs pourraient trouver un intérêt dans l’utilisation du prototypage ?

On observe de grands développements dans le domaine de l’architecture. Mais pour l’instant, il s’agit plus de développements liés à des « démos » qu’autre chose. Les autres développements à l’étude se heurtent pour le moment à des freins importants. Par exemple, il est encore impossible de faire monter un escalier virtuel à un sujet. Donc pour le moment, les applications relatives à l’architecture sont encore à l’étude. C’est pour cela que nous essayons de convaincre le maximum d’architectes de travailler avec nous. D’ailleurs, plus généralement, travailler avec les industriels est une des nos raisons d’être.

Pouvez-vous nous parler des applications que vous développez au niveau médical ?

La thérapie virtuelle pour le traitement des phobies est une application très concrète de la réalité virtuelle au niveau médical. C’est pour l’instant une des rares applications aboutie au niveau médical (il existe également des techniques de formation). En ce qui concerne les projets, nous développons avec l’assistance publique de Marseille une application destinée à la formation, qui permettra aux praticiens de s’entraîner à réanimer des nouveaux-nés en moins de dix minutes. Mais il faut savoir que les applications de la réalité virtuelle à la médecine sont très compliquées à mettre en œuvre, notamment au niveau des interventions chirurgicales. En effet, pour l’instant, il s’avère très compliqué de récupérer l’imagerie médicale et de la traiter en réalité virtuelle, à cause du manque de précision actuel et des interfaces qui ne sont pas encore adaptées à la précision que nécessite tout acte médical. Le retour de l’information en temps réel pose également problème. Comme beaucoup d’autres pour le moment, ces techniques ne sont pas encore mûres.

Quelles avancées attendues permettront de passer un cap en termes d’applications, que ce soit au niveau médical, ou du traitement des informations en temps réel par exemple ?

L’holographie, par exemple, nous permettrait de résoudre les problèmes actuels que nous rencontrons en termes de résolution d’écran. et des contraintes que posent les écrans de projection eux-mêmes.

Travaillez-vous pour l’instant beaucoup avec les industriels ?

Au niveau industriel, tous les grands groupes ont investis dans la réalité virtuelle, pour voir les potentialités que renferme le domaine. PSA fait partie des entreprises qui se sont beaucoup investies. Saint Gobain Recherche est un autre exemple, dans la domaine architectural et domotique.

Existe-t-il une collaboration au niveau international dans le cadre des recherches sur la réalité virtuelle ?

Oui. Des équipes parviennent aujourd’hui à collaborer à distance sur des projets de réalité virtuelle. Ceci est surtout valable dans le domaine de la formation. Nous collaborons également à un projet d’infrastructure, VISIONAIR, qui a pour finalité de mettre en réseau des plates-formes de réalité virtuelle au niveau européen. Ceci nous permettra notamment de collaborer avec nos collègues allemands, qui sont très actifs en matière de réalité virtuelle, dans ses aspects techniques aussi bien que fondamentaux.

La France est-elle un acteur important de la réalité virtuelle au niveau mondial ?

L’INRIA, l’Ensam, ParisTech ou encore Clarté sont des organismes qui travaillent beaucoup sur la réalité virtuelle depuis quelques années déjà. Aujourd’hui, il est évident que les anglo-saxons restent les leaders de la discipline. Il ne faut pas oublier que la réalité virtuelle est née outre Atlantique. Mais si nous ne somme pas leader au niveau mondial, la France reste tout de même bien placée, et notamment au niveau européen. Aussi, on note qu’aujourd’hui, de plus en plus d’écoles d’ingénieur développent des formations en réalité virtuelle.Propos recueillis par P.TEn savoir plusLe CRVM : présentation du centreLe Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée [CRVM], plateforme technologique de l’Institut des Sciences du Mouvement (Unité Mixte de Recherche associant le CNRS et l’Université de la Méditerranée), est issu de la collaboration de six laboratoire situés sur le campus Scientifique et Technologique de Luminy à Marseille). Le CRVM constitue un terrain de convergence et d’enrichissement réciproque entre les domaines des Sciences de la Vie, des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication et de l’Ingénierie. Le CRVM est, en France, la première plate-forme technologique fondamentalement dédiée à l’étude du comportement humain en situation immersive. La plate-forme est constituée d’u système de visualisation stéréoscopique avec une surface totale d’écran de 45 m², d’un ensemble de dispositifs de mesure du comportement permettant la capture de paramètres psychologiques, physiologiques et sensorimoteurs de l’utilisateur et d’un système informatique (grappe de PCs) permettant l’interaction en temps réel entre utilisateur et le monde virtuel. Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une

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Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes

Laurent Grisoni est responsable de l’équipe de recherche MINT (méthodes et outils pour l’interaction à gestes) du centre INRIA Lille Nord Europe, qui a succédé à l’équipe ALCOVE, dont il était aussi membre. Il revient pour IT Online sur les recherches faites au niveau des interactions à gestes, en nous présentant quelques unes des applications développées à l’INRIA. Entretien.  

Techniques de l’Ingénieur : Quelle est la genèse du projet MINT (méthodes et outils pour l’interaction à gestes) ?
Laurent Grisoni : Ce projet est né de l’envie, de la communauté de recherche, tout comme du grand public, d’avoir des outils informatiques de plus en plus souples et adaptés aux personnes. Il repose sur trois axes de réflexions : le premier autour des usages, le second autour de l’algorithmique numérique permettant d’extraire la sémantique du geste, le dernier sur les technologies disponibles pour l’acquisition de ce geste.

Comment définir les interactions à geste ?
Les interactions à gestes peuvent être définies autour de ces cas d’usage, encore à inventer, où l’on pourrait se passer du clavier et de la souris d’ordinateur pour réaliser certaines tâches avec un système informatique (que l’on soit via un Smartphone, ou un grand écran). Pour certaines actions élémentaires, comme pointer quelque chose sur un écran, le clavier et la souris ne sont pas les périphériques les plus intuitifs. Pour arriver à proposer des alternatives, Il faut tenir compte des trois volets de réflexion cités plus haut.

Quels sont les objectifs de recherche de MINT ?
Le but du travail de l’équipe MINT est de rendre les interactions homme/machine aussi transparentes que possible. Pour cela, il est nécessaire d’appréhender les besoins des niches métiers potentiellement concernées, afin de cerner au mieux les usages pour lesquels son pourra obtenir un feedback utilisateur réel, nous permettant ainsi d’avancer dans notre propre réflexion.

Pouvez-vous nous donner un exemple ?
Nous avons à l’heure actuelle deux grandes axes de réflexion. Le premier autour d’outil d’interaction avancés pour la vente, où il s’agit de proposer aux clients des systèmes permettant de manière conviviale d’accéder, via un système d’interaction relativement peu encombrant, d’accéder en magasin à un catalogue plus large. Le second domaine d’application concerne la rééducation médicale, où nous travaillons à proposer aux médecins (notamment ceux de la fondation Hopale, basée à Berck-sur-mer et spécialistes nationalement reconnus en rééducation) des outils basés réalité virtuelle pour la rééducation des accidents vasculaires cérébraux.

Comment travaillez-vous pour évaluer la pertinence d’une application par rapport à une autre ?
Pour schématiser, trois axes de réflexion nous guident pour décider quelles applications vont faire l’objet de recherches. D’abord, nous devons, en tenant compte de ce que l’on est capable de faire (tant au point de l’application, qu’au point de vue de l’utilisation du matériel), être à l’écoute et comprendre ce que les gens veulent, en termes d’applications. Aussi, il nous est nécessaire de mener une réflexion sur les modèles numériques actuellement accessibles. Enfin, il nous faut savoir quelles sont nos possibilités au niveau technologique. Encore une fois, l’idéal pour nous et d’avancer scientifiquement tout en arrivant à des applications ciblées, qui collent à la réalité des métiers concernés. Sur le terrain, notre travail est donc d’essayer de réaliser des systèmes informatiques qui, d’une certaine manière, se font oublier, c’est-à-dire masquent leur complexité réelle, afin de simplifier le travail de la personne.

Qu’est-ce que cela donne sur le terrain ?
Nous sommes dans une logique proactive, ce qui implique la fabrication de démonstrateurs. Dans un premier temps, nous avons toujours des évaluations statistiques, pour une première évaluation de nos propositions en labo. Ensuite, parce que nos applications sont finalisées, nous pouvons proposer une évaluation plus large, moins contrainte, avec des utilisateurs finaux. Entre autre avec une psychologue de l’équipe, ces tests sont observés, analysés, et ils fournissent des informations sur les comportements des « testeurs ». A partir de là, nous pouvons améliorer la qualité des simulations, la finalité restant la transparence de l’interaction. Ce travail de collaboration avec les utilisateurs finaux pour tester les applications est important pour notre travail.

Par exemple ?
A coté des domaines d’application liés à la vente et à la rééducation cité plus haut, nous travaillons actuellement sur une application grand public qui permet de dessiner sur un grand écran via un gant de données en 3D. Cette application est intéressante pour deux raisons. D’abord conceptuellement, car si, dans une première approche, on la perçoit comme une application relativement standard (du type de l’application paint), on en est en fait assez loin, cette application permettant également de faire « tourner » son dessin. Cette application est un très bon exemple de ce que es gens l’appréhension d’une application se fait le plus souvent en tenant compte de ce que l’on connait. Notre travail est donc d’oublier les repaires existants et permettre aux utilisateurs d’aller au delà de ce que les outils actuels peuvent proposer, en imaginant des solution radicalement différentes.

Vers quelles professions les dispositifs que vous développez pourraient-ils trouver des applications pertinentes ?
Les médecins par exemple. On sait que certaines applications sont très utiles en termes de travail de rééducation. Nous menons en ce moment un projet, Reactive, financé par l’ANR pour la réeducation des gens ayant subi un accident vasculaire cérébral (AVC). Ce projet est porté par la fondation Hopale, et cette collaboration très positive pour nos recherches. Au niveau médical, l’objectif est de disposer de nouveau outil de rééducation, ainsi que d’outil pour évaluer objectivement la progression des patients, via une relation exercice de rééducation/patient totalement numérisée. Une idée en cours d’étude concerne aussi l’imagerie médicale (en collaboration avec l’équipe SHAMAN, de l’INRIA Lille Nord-Europe) pour une autre branche de la médecine, mais il est encore très tôt pour parler vraiment de ce projet.

Les métiers de l’informatique également ?
Bien sûr. Nous avons récemment proposé un petit système hardware, qui peut se voir comme un pad d’ordinateur pouvant faire varier son coefficient de frottement sous le doigt de la personne. Des outils découlant de ce brevet, pour l’informatique grand public mais aussi pour des outils d’aide, par exemple destinés aux mal-voyants, sont tout à fait envisageables.

Travaillez-vous sur d’autres domaines de la réalité virtuelle ?
Nous avons une très forte compétence historique dans le domaine de la 3D. Nos activités liés à la vente et à la rééducation relève toutes deux de ce que l’on appelle à l’heure actuelle les serious game. Les technologies utilisées dans les jeux vidéos peuvent être la source d’une multitude d’applications. Un exemple tout bête, très basique, est celui des applications que l’on trouve sur les sites internet de grandes marques d’ameublement. Ces applications permettent de modéliser son futur salon en y installant virtuellement des meubles. Ces applications sont aujourd’hui très perfectibles. On revient d’ailleurs ici sur la problématique des interactions naturelles. Les grandes enseignes doivent absolument proposer des systèmes qui s’adaptent aux utilisateurs si elles veulent que les applications soit véritablement utilisées, pour in fine, acheter un produit, par exemple. Là encore, les tests avec les gens sont capitaux. Il est indispensable de réussir à rendre l’application réellement utile pour donner envie à la personne de l’utiliser.

Développez-vous des collaborations au niveau national sur certains sujets de recherche en réalité virtuelle ?
Oui . C’est notamment le cas pour les serious game. Nous travaillons avec une PME locale (Idée3com), qui propose des applications pour la vente. Nous travaillons, avec leurs contraintes logicielles, à la proposition de systèmes d’interaction novateurs. D’une manière générale, nous tâchons, aussi souvent que possible, d’adopter une logique open-source. En tant qu’équipe de recherche, et aussi via la volonté politique de l’INRIA, cette logique permet une bonne diffusion des connaissances, sur certains créneaux techniques. Nous avons par exemple proposé un petit module permettant d’utiliser un modeleur de rendu bien connu de la communauté (Blender) aux systèmes multitouch (module BlenderTUIO).

Développez-vous des partenariats avec les industriels ?
Nous n’avons à l’heure actuelle avec les industriels aucun partenariat officiel, mais nous échangeons beaucoup, de manière constructive. Ils sont très intéressés. Beaucoup de métiers liés à la revue de projet et au design notamment, pour qui des dispositifs plus proches de la réalité métier peuvent être d’une grande utilité.Propos recueillis par P.T Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
> Evénement – Laval Virtual 2010
  • « Partir de l’utilisateur, et construire autour de lui » (Simon Richir, directeur scientifique Laval Virtual)
> Comprendre
  • Développement des technologies de réalité virtuelle (Base documentaire)
  • « Le CRVM se spécialise dans la recherche sur le comportement humain en situation immersive » (Daniel Mestre, CRVM)
  • Comment l’INRIA revisite les interactions à gestes (Laurent Grisoni, INRIA)
  • 10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle
> Evaluer
  • Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés
  • Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle
  • La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus (Base documentaire)
  • Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique
> In situ
  • « Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle » (François Guillaume, EADS)
  • Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT
  • Les exposants primés à Laval Virtual 2010
  • Réalité virtuelle et conception : méthodes (Base documentaire)
> Produits
  • Un tableau de bord entièrement virtuel
  • IBM fait un pas de plus vers le cerveau virtuel
  • Les nouveaux robots Eporo de Nissan imitent les bancs de poissons
  • Un nouveau système pour convertir les cartes 2D en 3D

 

10 mots pour parler le langage de la réalité virtuelle

Réalité virtuelle (RV)
« La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudonaturelle dans un monde virtuel. »Définition extraite de : TISSEAU (J.), FUCHS (P.) et MOREAU (G.). – Introduction à la Réalité virtuelle. Le traité de la Réalité Virtuelle (3e édition), Fuchs P., Moreau G., Tisseau J. Eds, 3, 3-32 (2006).Les deux notions importantes pour définir la réalité virtuelle sont l’immersion dans un environnement virtuelle et l’interaction avec cet environnement en temps réel.
  • En savoir plus dans la base documentaire Le traitement du signal et ses applications
 

Réalité augmentée (RA)
« La réalité augmentée est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l’environnement réel. Cette coexistence a pour objectif l’enrichissement de la perception de l’utilisateur de son environnement réel par des augmentations visuelles, sonores ou haptiques. L’environnement peut être d’intérieur (« indoor ») ou d’extérieur (« outdoor »). L’utilisateur peut être présent dans l’environnement réel (réalité augmentée en vision directe sur site) ou peut le percevoir à distance (réalité augmentée en vision indirecte généralement hors site). […] Par exemple, la réalité augmentée permet la perception d’indices dans l’environnement (vue par transparence d’un objet modélisé par exemple) que l’utilisateur ne pourrait pas percevoir avec ses propres sens, d’où le terme « d’augmentation ». Cette assistance permet alors à l’utilisateur de réaliser des tâches complexes qu’il ne pourrait mener à bien autrement. »
  • Extrait de la base documentaire Le traitement du signal et ses applications
 

Haptique
Du grec « haptomai » qui signifie « je touche », l’haptique est la science du toucher. Dans le contexte de la réalité virtuelle, les systèmes haptiques visent à offrir à l’homme la possibilité d’interagir complètement avec des objets virtuels, tant d’un point de vue kinesthésique que tactile.
  • En savoir plus dans la base documentaire Innovation Informatique-Electronique-Telecom
 

Système de retour d’effort – © Laval Virtual 2009 / Jean-Charles Druais
 

Cave
Le terme Cave vient de l’anglais Cave automatic virtual environment. Il s’agit d’un environnement de réalité virtuelle immersif avec quatre, cinq ou six écrans plats formant un cube ou partiellement un cube. On parle aussi de visiocube. L’usager peut se déplacer et interagir dans cet environnement en trois dimensions.
  • En savoir plus dans la base documentaire Conception et Production

Personne travaillant dans une usine virtuelle dans la salle de réalité virtuelle (Cave) – © PSA Peugeot Citroën
 

Etat immersif
 L’immersion ou état immersif est un état psychologique dans lequel le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il s’accompagne généralement d’une intense concentration et d’une notion perturbée du temps et de la réalité. Dans le domaine de la réalité virtuelle, on utilise également des systèmes immersifs pour plonger l’utilisateur dans l’environnement souhaité, par exemple grâce à un Cave et des systèmes haptiques.
  •  En savoir plus sur Wikipedia
 

Conception assistée par la réalité virtuelle (CARV)
La conception assistée par la réalité virtuelle (CARV) est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle. La réalité virtuelle apporte une nouvelle approche lors de la conception d’un produit : permettre à un utilisateur de tester et de valider le produit, principalement à partir de critères subjectifs (esthétiques, ergonomiques, etc.). Deux fonctionnalités de la CARV sont très intéressantes pour le concepteur :• éviter, partiellement en général, la réalisation de prototypes réels, long à fabriquer et onéreux ;• faire varier des paramètres du produit sur le prototype virtuel pour l’optimiser en tenant compte de critères subjectifs.
  • En savoir plus dans la base documentaire Conception et Production
 

Gant de données
 Egalement appelé gant électronique, gant numérique ou gant sensitif, il s’agit d’un gant comportant des capteurs, permettant de saisir presque naturellement un objet virtuel et de le manipuler, en numérisant en temps réel les mouvements de la main. Il est utilisé pour l’interface homme-machine dans la réalité virtuelle.
  •  En savoir plus dans la base documentaire Interfaces de localisation et de commande (chapitre sur les gants de données)
 

Stéréoscopie
La stéréoscopie (du grec stéréo- : solide, -scope : vision) est l’ensemble des techniques mises en œuvre pour reproduire une perception du relief à partir de deux images planes. Elle se base sur le fait que la perception humaine du relief se forme dans le cerveau lorsqu’il reconstitue une seule image à partir de la perception des deux images planes et différentes provenant de chaque œil.

Auto-stéréoscopie
Il s’agit d’un type de représentation d’image en relief ou stéréoscopique ne nécessitant aucun dispositif complémentaire – comme par exemple des lunettes 3D – pour restituer l’effet tridimensionnel. On distingue notamment les principes suivants. Auto-stéréoscopie à réseau lenticulaire : le relief est obtenu par un réseau de micro-lentilles placé à la surface de l’image. Auto-stéréoscopie à barrière de parallaxe : même système que l’auto-stéréoscopie à réseau lenticulaire, le réseau lenticulaire ayant été remplacé par un filtre qui distribue en alternance les points de vue destinés à l’un ou l’autre des yeux.Auto-stéréoscopie à écran holographique : un élément optique holographique est placé devant l’écran de visualisation. Les images pour les deux yeux sont projetées par un projecteur LCD et réfléchies par un miroir sur un écran convexe.
  • En savoir plus sur Wikipedia
 

Métavers
Contraction de meta universe, ce terme provient du roman Snow Crash, en français Le Samouraï Virtuel, écrit par Neal Stephenson en 1992. Il est maintenant largement employé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.
  • En savoir plus sur Wikipedia 
 

Web 3D
Le Web 3D représente l’ensemble des contenus en 3D interactive intégrés à des pages Web. Tout ou partie de la navigation et de la recherche d’information s’effectue dans l’espace 3D, dans le navigateur (sans utilisation d’un autre logiciel).
  • En savoir plus : www.web3d.org 
Pour des traduction en anglais, allemand et espagnol, consultez le lexique des Editions Techniques de l’ingénieur.  Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
  • Ces sujets de recherche qui font le buzz dans les labos
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Réalité virtuelle : des acteurs plus structurés et mieux positionnés

De grands événements comme Laval Virtual, des associations comme l’AFRV, quelques grands champions comme Dassault systèmes ou PSA… le secteur de la réalité virtuelle (RV) est de plus en plus structuré et visible de l’extérieur. Et il n’est plus question du fameux « retard français ». Petit tour d’horizon des principaux acteurs qui le composent.En amont du secteur, la recherche française est au plus haut niveau, aux côtés des Américains, des Allemands ou encore des Japonais. « Nous disposons d’une force de recherche structurée en matière de réalité virtuelle », explique Guillaume Moreau, maître de conférences à l’Ecole centrale de Nantes, chercheur au laboratoire Cerma (Centre de recherche méthodologique d’architecture de l’Ecole nationale supérieure d’architecture de Nantes) et responsable communication de l’AFRV (voir encadré). Citons notamment les différents laboratoires de l’Inria et du CNRS ou encore le CERV de Brest. (cf. tableau ci-dessous).« La recherche française est visible au niveau international et bénéficie de liens avec les entreprises, indique Pascal Guitton, professeur à l’Université Bordeaux 1, responsable de l’équipe-projet IParla de l’Inria et président de l’AFRV. Depuis cinq ou six ans, les entreprises françaises de réalité virtuelle commencent aussi à être de plus en plus reconnues. » C’est le cas par exemple de Dassault Systèmes, Immersion ou Haption.  

Les principaux acteurs du secteur de la réalité virtuelle en France
Groupe Type Exemples
Entreprises Fournisseurs– logiciels– matériels– services – Dassault System, Immersion, des start-ups, des TPE, des spin-off de l’Inria (Golaem) ou du CEA (Arcure), etc.– Haption (périphérique de retour d’effort)– Consulting : JLX3D
Utilisateurs– grands industriels– quelques petites entreprises– médical– formation – EADS, PSA, Renault, DCNS, SNCF, CEA, Bouygues construction, Saint-Gobain, Renault Trucks, Sogitec, Nexter training, etc.– Archivideo (urbanisme)– Des CHU (rééducation, cyberthérapies)– Nexter training
Laboratoires InformatiqueSciences cognitives – Irisa et Labri (Inria), Ecole des Mines de Paris, CFTB, CERV, Limsi, Ensam de Cluny, Irit– Laboratoire mouvement et perception à Marseille, Institut de cognitique de Bordeaux
Autres secteurs Réalité augmentéeJeu vidéo – Total Immersion– Ubisoft, Blizzard Entertainment (Vivendi games), etc.
Quelques entreprises en pointe
Parmi les entreprises, il faut distinguer celles qui fournissent du matériel, des logiciels ou du service, de celles qui utilisent la RV pour la production ou la formation. Sur le marché des grands systèmes immersifs (centres de réalité virtuelle), trois leaders se sont imposés : Barco (entreprise belge), Immersion (société française créée en 1994) et Antycip Simulation (anglais). « En France, il se vend une dizaine de grands systèmes immersifs par an, note Jean-Louis Dautin qui dirige Clarté (Centre d’étude, de recherche et de conseil auprès des entreprises sur les technologies liées à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée). Il y a six ans, il ne s’en vendait que un ou deux par an. » Concernant les systèmes de tracking et d’interaction, il s’agit encore de micromarchés mais qui commencent à se démocratiser. Haption est le seul en France à produire des dispositifs de retour d’effort. Quant au marché du logiciel, il est dominé par Dassault Systèmes avec son logiciel 3DVIA Virtools. « C’est un marché encore peu structuré. Il n’existe pas de normes ni de format de données pour une certaine compatibilité », affirme Jean-Louis Dautin.

Une démocratisation progressive
Globalement, les coûts des équipements ont quelque peu baissé. Grâce à l’industrie du jeu vidéo (lire l’article), la carte graphique est devenue très abordable. « On commence à voir des systèmes qui permettent de créer des solutions à coûts intermédiaires, dans les 2 à 300.000 euros. Le haut de gamme revient à 1 à 3 millions d’euros », remarque-t-il. Parallèlement, les nouvelles technologies ont apporté de nouveaux services plus proches des besoins des entreprises. Les utilisateurs ne sont plus forcément de grands groupes qui peuvent se permettre du sur-mesure. « On passe d’une situation artisanale à une industrialisation de la réalité virtuelle », commente Guillaume Moreau. Lors du salon Laval Virtual, certains industriels étaient présents dans des secteurs jusqu’alors peu intéressés par le sujet. « L’agroalimentaire commence à être concerné, par le biais de la communication et du marketing, mais aussi de l’aménagement des postes de travail », relève Jean-Louis Dautin. Par ailleurs, les sous-traitants de grands groupes, plus ou moins contraints, se mettent également à utiliser la réalité virtuelle. Un effet domino, qui n’en est encore qu’à ses débuts.

Photo vignette : Simulation de tâches d’assemblage (analyse ergonomique physique) sur la plate-forme Rhea de EADS, basée sur 3DVIA Virtools – © EADS
Corentine Gasquet   Une association française pour le secteurL’Association française de réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D (AFRV) a vu le jour en novembre 2005. Fondée par une douzaine de chercheurs et de cadres de l’industrie, cette association loi 1901 entend fédérer la communauté française, académique et industrielle, autour de ces thèmes. Forte d’une centaine d’adhérents individuels, d’une vingtaine d’adhésions de laboratoires et d’une vingtaine d’adhésions d’entreprises, elle fédère des entreprises qui cherchent des clients, utilisent des solutions et veulent partager les expériences ou qui n’y connaissent rien mais s’intéressent au sujet. Elle réunit également des représentants d’organisations académiques intéressés par le réseau. Les chercheurs travaillent de plus en plus en mode projet et doivent trouver des partenaires dans le cadre des dossiers de financement de l’ANR. Ils cherchent également à partager leurs avancées et à discuter des projets très en amont. L’AFRV a aussi pour objectif de se faire connaître auprès de certains organismes, comme par exemple l’ANR. Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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Le jeu vidéo, un moteur puissant pour la réalité virtuelle

3,4 milliards d’euros. C’est ce que pèse le secteur du jeu vidéo en France, d’après une étude de PriceWaterhouseCoopers (juin 2009). L’Hexagone demeure ainsi le deuxième producteur de contenus derrière le Royaume-Uni. Au niveau mondial, le chiffre d’affaires du jeu vidéo atteignait 36,5 milliards d’euros en 2008. Après de très fortes croissances (environ 25 % par an en 2007 et 2008), les hausses devraient se limiter à 7 % par an d’ici à 2013. Le secteur de la réalité virtuelle est encore très loin d’une telle industrialisation.« 100 à 150 ingénieurs travaillent sur un jeu pendant trois ou quatre ans », explique Jean-Louis Dautin qui dirige Clarté (Centre d’étude, de recherche et de conseil auprès des entreprises sur les technologies liées à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée). Un tel investissement doit se traduire par des millions de ventes pour être rentable. Au contraire, le marché de la réalité virtuelle pour les professionnels est constitué de micromarchés avec pour l’instant des applications dédiées qui atteignent au maximum dix exemplaires, ou qui se limite le plus souvent au sur-mesure. Cependant, les deux communautés ont des intérêts communs, notamment en matière de recherche.

Des systèmes plus astucieux
Le marché énorme du jeu vidéo a permis de réduire les coûts du matériel de réalité virtuelle. « Le jeu vidéo est un des moteurs pour la réalité virtuelle, grâce, par exemple, à la diffusion rapide des cartes graphiques », explique Pascal Guitton, professeur à l’Université Bordeaux 1, responsable de l’équipe-projet IParla de l’Inria et président de l’AFRV. On peut aujourd’hui faire de la réalité virtuelle avec un simple PC, alors qu’il fallait des machines de l’ordre de 150.000 euros auparavant. Idem, les techniques d’éclairage du jeu vidéo ont apporté beaucoup à la réalité virtuelle. Pour la recherche académique, les jeux vidéo peuvent constituer une source de créativité. « Les jeux vidéo utilisent des systèmes moins évolués mais plus astucieux. Ils font des raccourcis intéressants », indique Guillaume Moreau, maître de conférences à l’Ecole centrale de Nantes, chercheur au laboratoire Cerma (Centre de recherche méthodologique d’architecture de l’Ecole nationale supérieure d’architecture de Nantes) et responsable communication de l’AFRV.

Les serious games à la frontière entre les deux mondes
Pour l’instant, les deux communautés restent relativement distinctes. « Le jeu vidéo forme un monde très fermé avec un fort degré de confidentialité car très concurrentiel », commente Pascal Guitton. « Le monde du jeu vidéo est très à cheval sur ses technologies alors que le monde de la réalité virtuelle industrielle est très à cheval sur ses données », affirme pour sa part Jean-Louis Dautin. Cependant, les marchés et les opérateurs pourraient bien se rapprocher, notamment avec le développement des serious games. D’un côté la RV se démocratise. De l’autre, les acteurs du jeu vidéo se rendent compte que de nouveaux marchés s’ouvrent à eux. Les entreprises de jeu vidéo sont de plus en plus souvent associées à des projets de recherche, qu’elles financent en partie. Ainsi, le projet OpenVibe 2 réunit de nombreux partenaires, dont l’Irisa de Rennes, Clarté et Ubisoft. Le logiciel OpenVibe permet de concevoir et d’utiliser des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) (lire l’article). Dans OpenVibe 2, les chercheurs cherchent à analyser l’activité cérébrale et à détecter sa concentration grâce à des capteurs. « Cela pourrait devenir une donnée dans un jeu vidéo, en introduisant par exemple un degré de difficulté ou de facilité selon le niveau de concentration », détaille Jean-Louis Dautin. D’où l’intérêt d’Ubisoft pour ce projet. « Un organisme médical est aussi associé pour utiliser le même principe pour rééduquer les enfants hyperactifs grâce à un serious games« . Sur un même projet, chercheurs académiques et ingénieurs du secteur des jeux vidéo travaillent ensemble, tout en ayant des objectifs presque contradictoires.Corentine Gasquet Sommaire du Cahier Réalité virtuelle > A la Une
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La réalité virtuelle dans l’industrie : développement des produits et des processus

L’objectif de ce dossier est de dresser un état des lieux de l’utilisation des technologies de la réalité virtuelle dans l’industrie manufacturière, pour des usages de développement des produits ainsi que des processus et procédés industriels de fabrication de ces produits.Pourquoi l’industrie s’intéresse-t-elle aux technologies de la réalité virtuelle pour ses activités de conception ? Comment et dans quelles conditions ces technologies y sont-elles mises en œuvre ? Pour ce qui est des motivations d’usage, il faut aller chercher une bonne partie de la réponse du côté de ce qu’on appelle la maquette physique. Certes, elle est est le point de rendez-vous incontournable des équipes de conception et de développement. Mais elle présente de graves défauts sur chacun des sommets du fameux triangle : coût, délai, prestations. C’est pourquoi l’industrie, qui fait appel massivement au numérique, entrevoit dans la réalité virtuelle un axe ultime permettant de tirer tous les bénéfices de l’investissement numérique des bureaux d’études.Pour ce qui est des outils, force est de constater que l’industrie a su s’emparer de toute la panoplie des instruments de réalité virtuelle développés dans les laboratoires de recherche français et étrangers.Panorama des pratiques via quelques exemples majeurs.

L’AUTEUR
Jean LORISSON, Ingénieur Arts et Métiers, Directeur société V + R Conseil, ancien responsable de la réalité virtuelle de PSA Peugeot Citroën et cofondateur de l’Association Française de Réalité Virtuelle.Télécharger l’intégralité de l’article Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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« Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle »

Responsable d’une équipe de recherche sur l’usage industriel de la réalité virtuelle (RV), François Guillaume revient sur l’utilisation de la RV par EADS. Principal avantage de cette technologie, elle permet d’introduire l’humain dans le produit virtuel.

Techniques de l’ingénieur : Chez EADS, comment utilisez-vous la réalité virtuelle ?
François Guillaume :  » Nous l’utilisons principalement pour la conception de produits. Nous déterminons des plate-formes qui répondent aux besoins des ingénieurs dans le cadre de leurs projets. Nous intervenons à toutes les phases, de l’avant projet à la conception de la chaîne de montage. Nous n’y avons pas recours pour la formation car le coût des systèmes est encore trop élevé.

Comment évolue votre utilisation de la réalité virtuelle ?
Nous sommes à un tournant. Nous entrons dans une phase où nous utilisons la réalité virtuelle de manière opérationnelle. Aujourd’hui, les ingénieurs sont demandeurs, la technologie répond bien à leurs besoins, elle est plus accessible financièrement et plus simple. Chez EADS, les temps de cycle sont longs. Par exemple, nous lançons un nouvel avion tous les 4 ou 5 ans. Or il y a 4 ou 5 ans, la RV était encore assez confidentielle. Cependant, tous les nouveaux produits ou les projets en cours expriment des besoins de RV. A ma connaissance, six ou sept produits majeurs, c’est-à-dire des programmes pour des avions ou des hélicoptères, se servent en ce moment de la réalité virtuelle.

De quel matériel disposez-vous ?
Nous possédons des grands écrans de 6 mètres de large et de 3 mètres de haut, avec un son stéréo, des systèmes de capture de mouvement et des casques de RV. En Allemagne, nous avons un Cave mais il sert surtout pour la communication et le marketing. Notre plate-forme s’appelle Rhea, elle est basée sur 3DVIA Virtools. Nos outils permettent de faire abstraction de la technologie, les ingénieurs qui travaillent avec ces outils ne sont pas des spécialistes.

Quels sont les avantages de la réalité virtuelle ?
Le principal avantage est de pouvoir injecter l’homme dans le produit virtuel. Tous nos produits sont conçus à l’aide de maquette numérique et de CAO. On perd donc le contact physique. Grâce à la RV, on peut construire un espace immersif pour se confronter au produit à l’échelle 1 et pour tester l’ergonomie de manière très simple avec des boucles très courtes. On peut rajouter des comportements, faire bouger des éléments. Deuxième avantage, on peut comparer différentes solutions. Auparavant, nous choisissions une ou deux solutions pour réaliser une maquette physique et cela prenait du temps. Aujourd’hui, nous pouvons tester quinze configurations en parallèle, assez loin dans le processus, sans coûts supplémentaires. Cela laisse plus de choix. On amortit très vite le coût du système. La maquette physique coûte cher, elle est partielle et longue à concevoir, donc rarement à jour.

Mise en contexte du produit pour étudier l’ergonomie visuelle d’un cockpit lors des phases d’atterrissage et de décollage, plate-forme Rhea, EADS – © EADS
Réalisez-vous toujours des maquettes physiques ?
Oui, les deux sont complémentaires. Nous avons aussi recours à la réalité augmentée. Nous réalisons une maquette physique partielle avec quelques éléments de base déjà validés, puis nous faisons évoluer le reste grâce à la réalité virtuelle.

Quels sont les inconvénients de la réalité virtuelle ?
Nous ne disposons pas de beaucoup de retours d’expérience. Il est donc parfois difficile de convaincre les directeurs de programme. Le ticket d’entrée est élevé et le retour sur investissement difficile à calculer faute de données. Une plate-forme revient à environ 200.000 euros, mais le coût le plus important, ce sont les hommes.

Quelles sont les limites ?
L’haptique sur le corps complet n’est pas possible pour l’instant. Par ailleurs, concernant le comportement des objets, nous avons besoin de modèles plus complexe, sur la flexibilité par exemple. L’éclairage constitue une autre limite. Par exemple, on ne peut pas étudier la visibilité d’un objet dans une soute avec un éclairage particulier. La réalité virtuelle est un outil qui permet des analyses sur ce qui est centré sur l’humain. Mais on ne peut pas tout valider en virtuel. Pour l’insertion d’une vis dans un trou, ce n’est pas forcément intéressant !Propos recueillis par Corentine Gasquet ParcoursFrançois Guillaume est ingénieur de recherche au sein de EADS innovation works. Il est en charge de l’équipe de recherche traitant de la thématique « Maquette numérique et réalité Virtuelle pour les processus industriels ». Ces principaux travaux de recherche actuels portent sur la mise en œuvre de mannequins virtuels pour les métiers de l’engineering et l’utilisation de l’haptique pour l’interaction avec de l’homme avec les environnements virtuels complexes. Il est co-fondateur et membre du conseil d’administration de l’Association française de la réalité virtuelle Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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Quand la formation se décline au virtuel : l’exemple de GVT

GVT, generic virtual training, la solution de Nexter training, est né d’un besoin de l’armée de terre pour la maintenance du char Leclerc. « La réalité virtuelle nous a permis de proposer une solution plus économique avec un niveau de qualité relativement identique », explique Jean-François Pellarin, directeur général de Nexter training, filiale de Nexter, détenue par Giat Industries. Car le réel coûte cher, en immobilisation de matériel et en entretien, surtout lorsqu’il s’agit d’un char. « Au delà, la réalité virtuelle présente un deuxième avantage : celui de limiter le risque d’accident », continue-t-il. Par ailleurs, cette technologie est particulièrement bien adaptée aux jeunes diplômés ayant une culture du jeu vidéo. Les modules de formation se rapprochent de plus en plus des serious games. Depuis l’armée de terre, l’utilisation de la réalité virtuelle dans la formation a fait bien d’autres adeptes. Ainsi, en 2009, Nexter training a-t-il enregistré une hausse de 50 % de son chiffre d’affaires dans le domaine civil, grâce aux commandes de neuf nouveaux clients. Cette solution s’applique essentiellement à des process industriels (voiture, train, métro, avion, centrale nucléaire…). GVT est par exemple utilisé par la SNCF pour un module de formation sur la maintenance du « système WC eau claire » du TGV, ce qui lui a d’ailleurs valu de remporter le trophée de l’innovation du salon Laval Virtual (lire l’article). La solution intéresse également des organismes de formation qui commencent à étudier de près les technologies de réalité virtuelle. Les outils deviennent en effet plus accessibles financièrement. Ainsi, pour des scénarios simples, le coût de GVT est d’environ 10.000 euros. Quant au matériel nécessaire, selon les besoins, il peut se limiter à un simple PC. Reste qu’il faut réussir à intégrer avec cohérence ce type de solution dans l’ensemble de l’offre de formation d’une entreprise. GVT a été optimisé pour un apprentissage à la fois en matière de savoir (connaissances), de savoir-faire (maintenance, mise en œuvre) et de savoir-être (formation collaborative avec plusieurs personnes ensemble, y compris des personnes virtuelles). « Nous avons beaucoup travaillé la pédagogie avec des universitaires partenaires », indique Jean-François Pellarin. Ce qui est générique, c’est en effet le moteur pédagogique, la façon dont l’instructeur intervient ou encore la mémorisation des tâches.  En matière de formation, la question de l’efficacité fait l’objet de nombreuses recherches (lire l’article). Apprend-on aussi bien en virtuel qu’en réel ? Cela dépend bien sûr des objectifs de la formation. On peut devenir un grand pilote de Formule 1 sur un simulateur, on ne saura pas pour autant conduire en réel. Concernant GVT, Nexter training a mené un projet de recherche en partenariat avec l’Enib de Brest, qui fera l’objet d’une publication. Il s’agissait de déterminer si la formation avec GVT valait une formation classique. Pour cela, les chercheurs ont réuni deux populations d’intérimaires dans le domaine de la mécanique, non spécialistes, ayant un niveau Bac / Bac+2. 42 intérimaires ont été répartis en deux groupes de 21. Un groupe a reçu une formation sur un outillage complexe du char Leclerc de deux heures sur PC avec GVT. L’autre groupe a suivi un cours traditionnel, c’est-à-dire une formation avec des instructeurs sur matériel réel, pour un total de deux heures également. Chaque personne a ensuite réalisé une tâche en individuel sur du réel, avec contrôle des temps, le tout filmé. « Les temps de réalisation ont été presque les mêmes et la qualité des prestations sensiblement égale », conclut le directeur général. En matière de recherche, Nexter training travaille actuellement sur le collaboratif, le tutorat et l’utilisation d’humanoïde. C.G.

Images © Nexter training
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Réalité virtuelle et conception : méthodes

Les technologies de la réalité virtuelle apportent aux entreprises la maîtrise du temps réel et ouvrent de nouvelles perspectives :

  • Tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;
  • Multiplication des choix, des architectures, des combinaisons, des couleurs ;
  • Intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;
  • Mise en scène des produits dans différents environnements ;
  • Ingénierie collaborative avec d’autres métiers, d’autres cultures ou d’autres pays avec un langage de travail commun : l’image interactive.
Tous les secteurs de l’industrie sont concernés : bâtiment, automobile, médecine, ingénierie, commerce, aéronautique, pétrole, etc. Le développement des réseaux d’échange d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies.Mais comment se passe le développement d’un projet de réalité virtuelle dans une entreprise ? Quels sont les apports de la conception assistée par la réalité virtuelle et comment s’intègre-t-elle dans l’organisation de l’entreprise ? Quels sont les problèmes techniques à résoudre ? Existe-t-il des méthodologies pour conduire de tels projets ? Le point.
LES AUTEURS
Philippe FUCHS, Maître assistant à l’École des mines de Paris (EMP), Équipe Réalité virtuelle et réalité augmentée, centre de robotique, EMP ; Simon RICHIR, Ingénieur Arts et Métiers, Maître de conférences, ISTIA Innovation, université d’Angers.Télécharger l’intégralité de l’article Sommaire du Cahier Réalité virtuelle> A la Une
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Prototypage virtuel d’une usine pétrochimique

Le prototypage virtuel est de plus en plus utilisé dans des domaines tels que l’automobile ou la construction. Gain de temps, d’argent et de main d’œuvre, las avantages de cette technique sont nombreux. Voyons concrètement comment le prototypage virtuel est utilisé au sein du bâtiment, avec l’exemple d’un projet de construction d’une usine pétrochimique.

Anne Pouliquen, Ingénieur Civil de l’Ecole Nationale des Ponts et Chaussées, est également Directeur du Département Installation, Civil, Matériel & Matériaux Technip France. Elle coordonne des études avec les centres d’opérations et d’ingénierie du groupe Technip. Fortement impliquée dans la réalisation de plusieurs projets, dirigeant plusieurs disciplines d’Etudes, Anne Pouliquen a développé une bonne connaissance des processus de l’ingénierie pétrolière, des interfaces entre intervenants, des outils de calcul et de conception, et du travail à distance entre différents centres du groupe Technip.

Au niveau de la construction, le prototypage virtuel intervient pour trois raisons. « Tout d’abord, Le virtuel et la modélisation sont des outils de calcul », précise Anne Pouliquen. Habituée à travailler pour des installations situées dans le Moyen Orient, elle travaille souvent sur des projets où tout est à faire (voir photo ci-dessous) : « D’un côté nous avons un site vierge qui nous est confié par le client (très souvent situé au Moyen Orient). Ces sites sont souvent situés en milieu désertique, sans moyen d’accès ni par la route, ni par voie portuaire. La plupart du temps également, il n’y a ni eau ni électricité. D’un autre côté, nous avons signé un contrat. Nous avons donc un planning contractuel, qui s’étend en général sur une quarantaine de mois. Dans cette période, nous devons construire pour le client une usine qui tourne et qui produit selon les exigences du client. Dès la signature du contrat, c’est une très grosse machine qui se met en branle ».

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L’exemple classique est un site en plein désert, où Technip est chargé de construire des usines. « Il nous arrive de devoir construire des installations portuaires avant toute chose, quand ces dernières ne sont pas préexistantes. La mise en place de ces infrastructures est nécessaire, puisque le transport des hydrocarbures se fait par bateau ou par pipeline », ajoute Anne Pouliquen.
Avant de commencer les travaux, une modélisation virtuelle de l’usine terminée est réalisée. Cette modélisation permet au client de visualiser en amont les contraintes (environnementales par exemple) auxquelles il sera confronté pour faire tourner son usine. Cela permet ainsi au client d’envisager à l’avance les contraintes d’exploitation.
Pour résumer, les moyens à mettre en œuvre sont conséquents, que ce soit au niveau des ressources humaines, de l’organisation du projet ou encore de la mise en marche du planning. Mais Technip s’appuie donc également sur des outils de calcul, de modélisation virtuelle, qui vont intervenir :

  • pour les calculs ;
  • pour la modélisation virtuelle de l’usine ;
  • pour le travail en réseau ;
  • pour la construction.

Les calculs interviennent dans les procédés, dans la définition des équipements, et au niveau des calculs de flexibilité de tuyauterie. Tous ces calculs sont le fruit du travail des ingénieurs. Anne Pouliquen explique : « sur un projet d’usine pétrochimique, nous allons utiliser pour ces calculs plus d’une centaine de logiciels différents. Ainsi, au niveau des procédés, qui traduisent le besoin exprimé par le client, des logiciels vont nous permettre d’anticiper chaque étape de la transformation chimique, en modélisant pour ces étapes des données comme la pression et la température des fluides par exemple. Cela permet d’étudier le comportement des fluides dans les cas critiques pour optimiser les équipements de tuyauterie critiques ».

C’est la CFD (Computage fluid dynamics) qui va permettre de modéliser le comportement dynamique des fluides au cours de leur transformation en usine. Un exemple avec la photo ci-dessous à gauche. Il est impératif de définir précisément la forme d’un des appareils utilisé au sein de l’usine, par la technique du maillage. Plus le nombre de mailles est important, plus la modélisation est fine. Ensuite, on simule l’entrée d’un fluide dans cet appareil, ici un hydrocyclone, et la CFD opère des calculs sur chaque maille (l’hydrocyclone est modélisé par 388.000 mailles dans le cas présent). Ici, le but est de faire passer un fluide par la tubulure horizontale. A l’entrée dans l’appareil, le gaz contenu dans le fluide doit aller vers la sortie (en haut), tandis que les particules non désirées, plus lourdes, sont récoltées au fond. Le résultat de la simulation est illustré par la photo ci-dessous à droite.

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Une fois la mise en place définitive des procédés, les résultats sont transmis vers les ingénieurs mécaniciens, qui vont devoir réaliser les appareils, avec le souci que ces appareils fournissent les performances définies à travers les procédés. « Là encore, on utilise des logiciels de modélisation pour valider le choix des ingénieurs, valider la durée de vie des appareils, leur performance. D’autres logiciels vont nous permettre de vérifier que les appareils sélectionnés pour la construction de l’usine vont avoir des caractéristiques particulières, comme la résistance au vent pour les appareils de grande taille. La résistance aux séismes est aussi quelque chose que l’on modélise, selon l’emplacement géographique de l’usine. Une fois que tout cela est modélisé, on extrait de la modélisation des plans, et ces plans vont nous permettre de consulter des fournisseurs d’abord, puis d’acheter l’équipement. Ces appareils sont très couteux, et sont livrés parfois plusieurs dizaines de mois après commande. Dans l’optique de réalisation d’une usine en quarante mois, il est donc appréciable de pouvoir faire ces calculs de besoin le plus rapidement possible ».

Enfin, au niveau du choix des tuyauteries, fondamental étant donné la nature chimique des fluides avec lesquels Technip travaille, les ingénieurs modélisent également par logiciel les contraintes auxquelles elles seront soumises selon différents cas de charge. Le logiciel Cesar, le plus utilisé pour ces problématiques, permet de simuler des cas de surpression, de sous-pression, sur la tuyauterie. Les résultats de cette modélisation vont fournir les données permettant ensuite de valider l’épaisseur des tuyaux et la pertinence de leur emplacement. Ce logiciel permet également de modéliser la tuyauterie au sein de la maquette principale de l’usine.
Il est pertinent de s’attarder sur le modèle 3D utilisé. Il s’agit d’un reflet de la réalité future, dans le sens où il est dimensionné à l’échelle. Mais c’est également un modèle dit intelligent : en effet, tous les éléments qui constituent la modélisation ne sont pas des images, chacun étant répertorié dans une base de données commune au projet qui répertorie tous le matériel autorisé sur le contrat.

La mise en œuvre de la modélisation

« Pour modéliser, on part du plus gros vers le plus petit. On va donc commencer par modéliser les plus gros équipements, pour être certain que l’espace nécessaire à leur installation est suffisant. On va ensuite modéliser les plus grosses structures, puis les plus gros tuyaux, en allant vers le plus petit. Les maquettes 3D ne sont pas une nouveauté. Cela fait longtemps que l’on fait du modélisme. Aujourd’hui, la modélisation a progressé, pour aller vers le prototypage virtuel en trois dimensions ».
Pour illustrer cette avancée, voyons l’exemple de la modélisation d’une plate-forme off shore. Après avoir modélisé la structure et les appareils, un avatar, dimensionné de façon adéquate, va pourvoir arpenter la station virtuelle et nous donner des informations quant à l’accessibilité des appareils, par exemple.

Ensuite, on ajoute au modèle la charpente secondaire, qui n’a aucun rôle de soutien, mais qui va servir au déplacement du personnel au sein de la station. La structure de la station et la charpente secondaire vont être modélisés dans des couleurs différentes, car les informations relatives à ces deux parties de la station sont répertoriées dans des fichiers différents : cela permet d’avoir des informations partielles sur les structures, indépendamment les unes des autres.

Les étapes suivantes (voir les deux photos ci-dessous, à différentes étapes de la modélisation) vont permettre d’installer les structures suivantes (charpente tertiaire, bardage, appareils secondaires, tuyaux…). Chaque discipline a une couleur différente. Toutes les disciplines vont donc pourvoir travailler de façon autonomes les unes par rapport aux autres. Cependant, cette autonomie est relative, sachant que chaque décision a des répercussions immédiates sur les décisions des autres disciplines, en termes d’aménagement. Il faut une coordination de tous les instants, car les différentes disciplines sont obligées de travailler sur un espace réduit.

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A chaque étape de la construction virtuelle, il est nécessaire de vérifier que l’avatar peut se déplacer dans l’usine et y effectuer les travaux d’usage avec un espace de manœuvre suffisant.
Une fois la maquette finie, on a de 20.000 à 30.000 tonnes de matériel modélisé, que l’on peut traiter séparément à travers le logiciel de modélisation.

Anticiper les étapes de la construction grâce au prototypage

L’utilité du modèle 3D pour les ingénieurs est de plusieurs types :

  • L’ensemble de l’usine est représenté en un seul endroit : modèle commun toutes disciplines, consultable à tout moment, et offrant une vision d’ensemble de la structure ;
  • Il reflète les évolutions des études : dimensions d’équipements, conséquences des calculs, changements de clients ;
  • Il permet d’anticiper la construction ;
  • Il facilite les revues d’opération et de maintenance avec le client ;
  • Il possède une fonction d’extraction des plans ;
  • Il est la source des listes de matériel pour achat ;
  • Il autorise le travail en multi-centre ;
  • Il fournit une aide à la détection des interférences.

« Le problème des interférences est d’ailleurs un enjeu très important. Les équipes travaillant séparément, il peut arriver que du matériel différent soit placé par deux équipes au même endroit sur le prototype virtuel. Le fait de travailler en virtuel permet de corriger ces erreurs simplement », précise Anne Pouliquen.

Le travail en multi centre est également une source de gain de temps et d’argent : « nous avons l’habitude de partager un contrat en plusieurs entités. Ainsi, plusieurs centres géographiquement éloignés vont pouvoir travailler sur un même prototype numérique, sans problème. Régulièrement, on réplique le modèle numérique de la structure pour mettre à jour toutes les modifications réalisées dans les différents centres. Cela implique des canaux de communication performants entre les différents centres. Grâce à tous ces outils, et aux outils de communication moderne, le soleil ne se couche jamais sur notre projets ».

Par P.T

 

Pour comprendre et gérer la sécurité

Le CNPP (Centre national de prévention et de protection) qui a pour vocation de développer, diffuser et évaluer les connaissances et savoir-faire en matière de sécurité des personnes, du patrimoine matériel et immatériel et de l’environnement, dans toutes les activités et tous les milieux, vient de publier un nouvel ouvrage  » La fonction sécurité : Guide pour la gestion de la santé, de la sécurité, de la sûreté et de l’environnement. « Ce livre de quelques 480 pages a été conçu pour aider et renseigner tous ceux qui ont des missions relatives à la sécurité des biens et des personnes dans une entreprise ou un organisme, qu’ils soient chargés du service sécurité, chefs d’entreprises (PMI et PME), responsables de formation, responsables de travaux ou de services généraux, membres d’un CHSCT ou impliqués d’une manière ou d’une autre dans la sécurité de leur entreprise.Pratique, concret et facile à consulter, ce guide permet de comprendre les principes de la gestion de la sécurité qui fournit des outils pour construire sa propre poli¬tique ainsi que des informations sur les réglementations applicables.Très transversal, il est articulé autour de dix parties qui permettent d’appréhender l’ensemble des questions relatives aux risques d’accidents lors des travaux et déplacements, à la lutte contre la malveillance, à la prévention des risques pour l’environnement, à l’emploi de produits dangereux, aux risques routiers et à la sécurité incendie.Les aspects financiers (diminution des coûts entraînée par une politique de sécurité efficace) et juridiques (responsabilités pénales et civiles) sont également traités en détail.